Shkrimi i programit tuaj të parë në Java

Autor: Eugene Taylor
Data E Krijimit: 16 Gusht 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
AKIL ALMAZ FİYATLAR ! l Adana Oto Pazarı l 2.El Oto Pazarı
Video: AKIL ALMAZ FİYATLAR ! l Adana Oto Pazarı l 2.El Oto Pazarı

Përmbajtje

Java është një gjuhë programimi e orientuar drejt objektit e zhvilluar nga James Gosling në 1991, që do të thotë se përdor koncepte të tilla si "objekte" me "fusha" (duke përshkruar karakteristikat e objektit) dhe "metoda" (veprimet që objekti mund të kryejë). Java është një gjuhë "shkruaj një herë, ekzekuto kudo", që do të thotë se është krijuar për të ekzekutuar në çdo platformë dhe në çdo Makinë Virtuale Java (JVM). Meqenëse Java përdor gjerësisht gjuhën e përbashkët, është e lehtë për fillestarët të mësojnë dhe të kuptojnë. Ky udhëzues është një hyrje për të shkruar programe në Java.

Të shkelësh

Metoda 1 nga 3: Programi juaj i parë Java

  1. Në mënyrë që të filloni të shkruani programe në Java, së pari do të duhet të krijoni një mjedis pune. Shumë programues përdorin mjedise zhvillimi të integruara (IDE) si Eclipse dhe Netbeans për programimin Java, por ju mund të shkruani dhe përpiloni një program Java pa IDE të rënda.
  2. Çdo lloj programi i ngjashëm me Notepad është i mjaftueshëm për programimin Java. Programuesit Hardcore ndonjëherë preferojnë redaktuesit e thjeshtë të tekstit nga terminali, të tilla si vim dhe emacs. Një redaktues shumë i mirë i tekstit që mund të instalohet si në kompjuterin Windows ashtu edhe në një makinë të bazuar në Linux (Ubuntu, Mac, etj.) Është Sublime Text, të cilin do ta përdorim në këtë manual.
  3. Sigurohuni që keni Java e Zhvillimit të Programit Java instaluar Ju duhet kjo për të përpiluar programet tuaja.
    • Nën Windows, nëse variablat e mjedisit janë të pasakta, mund të merrni një gabim kur përdorni javac. Për të shmangur këto mesazhe gabimi, ju lutemi referojuni artikullit të instalimit të Java Software Development Kit për më shumë informacion.

Metoda 2 e 3: Përshëndetje program botëror

  1. Së pari do të krijojmë një program që tregon "Përshëndetje botë" në ekran. Krijoni një skedar të ri në redaktuesin tuaj të tekstit dhe ruajeni atë si "HelloWereld.java". HelloWorld është emri i klasës tuaj, i cili duhet të jetë i njëjtë me atë të skedarit tuaj.
  2. Shpalleni klasën tuaj dhe metodën kryesore. Metoda kryesore public static void main (String [] args) është metoda që ekzekutohet kur programi po ekzekutohet. Kjo metodë kryesore ka të njëjtën deklaratë metode në çdo program Java.

    klasa publike HelloWorld {publik i pavlefshëm statik (harqet e vargut]) {}}

  3. Shkruani rreshtin e kodit që do të shfaqë "Përshëndetje botë".

    System.out.println ("Përshëndetje botë.");

    • Le ta zbërthejmë këtë rregull në përbërësit e tij të ndryshëm:
      • Sistemi i tregon sistemit se duhet bërë diçka.
      • out i tregon sistemit që ka një dalje.
      • println qëndron për "shtyp këtë rresht", duke i thënë kështu sistemit që rezultati është një linjë teksti.
      • Thonjëzat përreth ("Përshëndetje botë.") Do të thotë që metoda System.out.println () po kërkon një parametër; në këtë rast është vargu "Përshëndetje botë".
    • Vini re se ekzistojnë një numër rregullash Java që duhet t'u përmbahemi këtu:
      • Gjithmonë vendosni një pikëpresje në fund të një linje programi.
      • Java është e ndjeshme në shkronja të vogla, kështu që do t'ju duhet të vendosni metodën, ndryshoren dhe emrat e klasave në madhësinë e saktë të shkronjave ose do të rezultojë një mesazh gabimi.
      • Blloqet e kodit të shoqëruara me një metodë ose lak të veçantë janë të mbyllura në kllapa kaçurrelë.
  4. Bashkoji të gjitha. Programi përfundimtar Hello World tani duhet të duket kështu:

    klasa publike HelloWorld {public static void main (Varg [] args) {System.out.println ("Përshëndetje botë."); }}

  5. Ruani skedarin tuaj dhe hapni Command Prompt ose Terminal për të përpiluar programin. Shkoni në dosjen ku keni ruajtur HalloWereld.java dhe shkruani javac HalloWereld.java. Kjo i tregon përpiluesit Java që dëshironi të përpiloni HalloWereld.java. Nëse kanë ndodhur gabime, përpiluesi shikon se çfarë keni gabuar.Në të gjitha rastet e tjera, përpiluesi nuk do të shfaqë asnjë mesazh. Nëse shikoni në direktorinë ku keni ruajtur HalloWereld.java, duhet të shihni skedarin HalloWereld.class. Ky është skedari që Java përdor për të ekzekutuar programin tuaj.
  6. Drejtoni programin. Më në fund mund të fillojmë të ekzekutojmë programin! Në dritaren e komandës ose terminalin, shtypni sa vijon: java HelloWorld. Kjo tregon që Java duhet të ekzekutojë klasën HalloWereld. Ju duhet të shihni "Hello world" të shtypur në ekran (në tastierë).
  7. Urime, keni shkruar programin tuaj të parë Java!

Metoda 3 nga 3: Hyrja dhe dalja

  1. Pastaj do të zgjerojmë programin tonë Hello World duke pranuar të dhëna nga përdoruesi. Në programin tonë Hello World, ne kemi shtypur një varg teksti në ekran, por pjesa interaktive e programeve është ajo në të cilën përdoruesi mund të futë të dhëna. Tani do të zgjerojmë programin tonë me një pyetje që përdoruesi të vendosë emrin e tij ose të saj, të ndjekur nga një përshëndetje, e ndjekur nga emri i përdoruesit.
  2. Importo klasën Skaner. Në Java ka një numër bibliotekash të integruara që ne mund t'i përdorim, por ne do të duhet t'i importojmë ato së pari. Një nga këto biblioteka është java.util, e cila ka një objekt Skanues që duhet ta pranojmë të dhëna nga përdoruesi. Për të importuar klasën Skaner shtojmë rreshtin vijues në fillim të kodit tonë.

    import java.util.Scanner;

    • Kjo i tregon programit tonë që ne duam të përdorim objektin Scanner në paketën java.util.
    • Nëse duam të qasemi në çdo objekt në java.util, shkruajmë import java.util. *; në fillim të kodit tonë.
  3. Brenda metodës sonë kryesore ne krijojmë një instancë të re të objektit Skaner. Java është një gjuhë e orientuar drejt objekteve, kështu që konceptet e saj do të përdorin objekte. Objekti Skaner është një shembull i një objekti me fusha dhe metoda. Për të qenë në gjendje të përdorim klasën Skaner krijojmë një objekt të ri Skaner nga i cili më pas mund të plotësojmë fushat dhe të përdorim metodat e tij. Ju e bëni këtë si më poshtë:

    User scannerInputScanner = skanues i ri (System.in);

    • userInputScanner është emri i objektit Skaner që sapo e instancizuam. Vini re se çdo pjesë e emrit është e shkruar me shkronja të mëdha (deve); kjo është konvencioni për emërtimin e variablave në Java.
    • Ne përdorim operatorin e ri për të krijuar një shembull të ri të një objekti. Pra, në këtë rast kemi krijuar një instancë të re të objektit Skaner duke përdorur kodin Skanues të ri (System.in).
    • Objekti Skaner kërkon një parametër që i tregon objektit se çfarë të skanojë. Në këtë rast vendosim si parametër System.in. System.in i thotë programit që të kërkojë hyrje nga sistemi, gjë që në këtë rast është ajo që përdoruesi shtyp në program.
  4. Pyesni përdoruesin për hyrje. Ne do të duhet t'i kërkojmë përdoruesit të shkruaj diçka si hyrje në mënyrë që përdoruesi të dijë kur të fusë diçka në tastierë. Ju mund ta bëni këtë me System.out.print ose me System.out.println.

    System.out.print ("Si e ke emrin?");

  5. Kërkojini objektit Skaner të marrë rreshtin tjetër të asaj që tipon përdoruesi dhe ta ruajë atë si një ndryshore. Skaneri gjithmonë do të ruajë atë që tipon përdoruesi. Linja e mëposhtme e kodit do t'i kërkojë Skanerit të ruajë atë që përdoruesi ka shtypur si emër në një ndryshore:

    Varg userInputName = userInputScanner.nextLine ();

    • Në Java, konvencioni për përdorimin e metodës së një objekti është kodi objectName.methodName (parametrat). Me userInputScanner.nextLine (), ne e quajmë objektin Skaner me emrin që sapo i dhamë, pastaj e quajmë metodën e tij me nextLine () pa parametra.
    • Vini re se ruajmë rreshtin vijues në një objekt tjetër: Vargun. Ne e kemi emëruar objektin tonë String userInputName.
  6. Printo një përshëndetje në ekran për përdoruesin. Tani që kemi ruajtur emrin e përdoruesit, mund të shtypim një përshëndetje për përdoruesin. A e njihni System.out.println ("Përshëndetje botë."); ndonjë kod që kemi shkruar në klasën kryesore? I gjithë kodi që sapo kemi shkruar duhet të jetë mbi atë vijë. Tani mund ta modifikojmë atë rresht për të thënë sa vijon:

    System.out.println ("Përshëndetje" + userInputName + "!");

    • Mënyra se si ne përdorim "Përshëndetje", emrin e përdoruesit dhe "!" të lidhura së bashku nga "Përshëndetje" + userInputName + "!" quhet bashkim i vargut.
    • Ajo që po ndodh këtu është se kemi të bëjmë me tre vargje: "Përshëndetje", userInputName dhe "!". Vargjet në Java janë të pandryshueshme dhe kështu nuk mund të ndryshohen. Pra, kur bashkojmë këto tre vargje, ne në thelb krijojmë një varg të ri me përshëndetjen.
    • Pastaj marrim këtë varg të ri dhe e përdorim atë si parametër për System.out.println.
  7. Kombinoje atë dhe ruaj punën tënde. Kodi ynë tani duhet të duket kështu:

    import java.util.Scanner; klasa publike HelloWorld {public static void main (Vargjet [] args) {Scanner userInputScanner = skanues i ri (System.in); System.out.print ("Si e ke emrin?"); Varg userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Përshëndetje" + userInputName + "!"); }}

  8. Përpiloni dhe ekzekutoni programin. Hapni Dritaren e Komandave ose Terminalin dhe ekzekutoni të njëjtat komanda si për versionin tonë të parë të HelloWereld.java. Së pari do të duhet të përpilojmë programin: javac HalloWereld.java. Atëherë mund ta ekzekutojmë: java HelloWorld.

Këshilla

  • Java është një gjuhë programimi e orientuar drejt objektit, prandaj është e dobishme të mësoni më shumë rreth bazave të gjuhëve programuese të orientuara drejt objektit.
  • Programimi i Orientuar në Objekt (OOP) ka shumë funksione specifike për paradigmën e tij. Tre nga këto funksione kryesore janë:
    • Kapsulimi: (kapsulimi) Aftësia për të kufizuar hyrjen në disa pjesë të objektit. Java ka modifikues privatë, të mbrojtur dhe publik për fushat dhe metodat.
    • Polimorfizmi : aftësia që objektet të marrin identitete të ndryshme. Në Java, një objekt mund të bëhet pjesë e një objekti tjetër në mënyrë që të përdorë metodat e objektit tjetër.
    • Trashëgimia: (trashëgimia) Aftësia për të përdorur fusha dhe metoda nga një klasë tjetër në të njëjtën hierarki si objekti aktual.