Luaj Euchre

Autor: Tamara Smith
Data E Krijimit: 22 Janar 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Dua të të bëj të Lumtur - Masakra e Suharekës/ Mc Kresha
Video: Dua të të bëj të Lumtur - Masakra e Suharekës/ Mc Kresha

Përmbajtje

Euchre është një lojë me shpejtësi dhe mjaft e ndërlikuar me letra që kërkon strategji dhe bashkëpunim për të fituar. Gameplay mund të duket konfuze për të sapo gjeturit, por është e lehtë pasi të keni thyer bazat. Ju duhen vetëm katër persona (dy ekipe me nga dy) dhe një kuvertë kartash për të filluar, kështu që bashkohuni me disa miq dhe ndiqni hapat më poshtë për të shijuar këtë lojë klasike.

Të shkelësh

Pjesa 1 nga 3: Përgatituni

  1. Mblidhni katër persona dhe ndani ata në dy skuadra nga dy. Partnerët mund të zgjidhen bazuar në një metodë të dakorduar paraprakisht nga grupi.
    • Anëtarët e ekipit mund të mos ulen pranë njëri-tjetrit, por duhet të ulen drejtpërdrejt partnerit të tyre.
  2. Bëni një kuvertë Euchre. Euchre luhet me 24 letra të përbëra nga të gjitha letrat me vlerat "9", "10", "J", "Q", K "dhe" A "nga një kuvertë standarde me 52 letra. Edhe pse kartat e mbetura nuk përdoren në këtë lojë, ju mund të mbani kartonët e zezë dhe të kuq "4" dhe "6" mënjanë për të mbajtur rezultatin.
    • Çdo skuadër duhet të përdorë një nga setet e kartave '4' dhe '6' për të mbajtur rezultatin duke fshehur ose zbuluar simbolin (p.sh. diamante ose lopata) për secilën pikë të shënuar (Euchre shkon në 10). Për shembull, për të shfaqur një rezultat prej 5, karta '6' duhet të jetë e kthyer lart dhe karta '4' duhet të jetë e kthyer lart dhe të mbulojë një nga simbolet në kartën '6' në mënyrë që të ketë pesë simbole. .
  3. Vendosni se cili lojtar duhet të merret i pari. Shkartisni kuvertën e letrave dhe vazhdoni të vendosni një letër me fytyrë lart përpara një lojtari derisa dikush të marrë njërën prej foleve të zeza. Ky person duhet së pari të ndajë.
  4. Merreni kundër akrepave të sahatit dhe ndiqni këto udhëzime:
    • Marrëveshja duhet të marrë saktësisht dy raunde
    • Tregtari duhet të japë dy ose tre letra në të njëjtën kohë me një lojtar, duke përfshirë edhe veten e tij
    • Modeli i saktë sesi merren letrat nuk është i rëndësishëm, por zakonisht do të jetë 2-3-2-3 në raundin e parë dhe pastaj 3-2-3-2 në raundin e dytë.
    • Lojtarët mund të shikojnë kartat e tyre një herë kur u jepen, por nuk lejohen t'i diskutojnë ato me askënd, përfshirë partnerin e tyre.
    • Sapo secili lojtar të ketë pesë letra, tregtari duhet të konfirmojë se ka katër letra të mbetura, të njohura si "pidhi". Pasi të konfirmohet, tregtari vendos kartat e mbetura me fytyrë poshtë në qendër të tryezës dhe pastaj kthen kartën e sipërme për të filluar.

Pjesa 2 nga 3: Rregullat

  1. Kuptoni konceptin e kartës atu. Trump është ngjyra dominante në Euchre. Çdo kartë fituese mund çdo kartë që nuk është një kartë atu. Kur një lojtar fillon me një atu, karta më e lartë do të fitojë raundin. Vetëm me atlete porosia është paksa e ndryshme.
    • Renditja e letrave të aksioneve është si më poshtë (për një shpjegim më të lehtë, le të supozojmë se atu është lopata): Benderi i djathtë (kunja e lopatave), Benderi i majtë (foleja e klubeve), Ace (lopatat), Mbreti (lopatat), Mbretëresha ( lopata), dhjetë (lopata) dhe nëntë (lopata). Foleja "me të njëjtën padi por jo me të njëjtën padi" si atu është mania e majtë. Renditja e letrave që nuk janë trumpe ndjek njëra-tjetrën: nëntë është më e ulta dhe ace është letra më e lartë.
  2. Di si të mbash rezultatin. Uniteti i Euchre është një "hile". Ekzistojnë pesë truke (ose raunde) për secilën dorë në Euchre. Dyshja e parë që fiton 10 pikë është fituesi në Euchre.
    • Nëse një ekip zgjedh atu dhe pastaj fiton të paktën tre truke, ata marrin 1 pikë. Nëse i fitojnë të pesë truket (luajnë dorën), ata shënojnë 2 pikë.
    • Nëse skuadra që zgjedh atu nuk shënon të paktën tre hile, ekipi kundërshtar merr 2 pikë. Ata më pas "i bënë jehonë" ekipit tjetër me sukses.
    • Nëse vendosni të shkoni solo (kur keni një dorë "shumë" të fortë) dhe të fitoni të pesë truket, ekipi juaj merr 4 pikë mbresëlënëse.
  3. Mendoni për kartat e partnerit tuaj. Shmangni luajtjen e letrave të mira kur partneri juaj tashmë ka vendosur një letër fituese; ekipi juaj ndoshta do ta marrë atë hile gjithsesi, edhe pa ndihmën tuaj. Filloni me një letër të mirë në mënyrë që partneri juaj të mos duhet të vendosë karta potencialisht fituese pa nevojë. Sidoqoftë, nëse keni shumë letra të mira, mund ta konsideroni "të luani vetëm".
    • Nëse një partner beson se dora e tij ose e saj është shumë e vlefshme dhe me siguri do të fitojë të 5 truket, atëherë ky lojtar mund të "luajë vetëm". (Kjo zakonisht ndodh vetëm kur ai lojtar ka të dy koshët e borës, përveç një Ace dhe një letre tjetër atu.) Kjo do të thotë që partneri duhet të shërbejë një hile. Sapo të kthehet kartoni i parë i mashtrimit dhe lojtarët të kalojnë ose të marrin, duhet të njoftoni "shkoni vetëm" pasi të jetë radha juaj. Vazhdoni të luani si zakonisht, por nëse lojtari fiton të 5 truket, ajo skuadër fiton 4 pikë. Nëse lojtari fiton 4-1 ose 3-2, ata marrin vetëm 1 pikë.

Pjesa 3 nga 3: Luajtja e lojës

  1. Ndani kartat. Siç u diskutua më parë, ju duhet të jeni në një formacion ekipi dhe të emëroni një tregtar. Merrni kuvertën tuaj të letrave për Euchre dhe lërini tregtarin që secilin lojtar ta bëjë 5 letra dhe të mbledhë kotelen.
  2. Kthejeni kartën e sipërme të kotele me fytyrë lart në mënyrë që të gjithë lojtarët ta shohin atë. Duke filluar me lojtarin në të majtë të tregtarit dhe në drejtim të akrepave të orës, secili lojtar pyetet nëse dëshiron që ngjyra të tregohet si një atu dhe kjo vazhdon nga dikush që e bën këtë (ose derisa të fillojë një cikël i ri).
    • Nëse ai lojtar dëshiron ta shënojë këtë kostum si një atu, ai thotë "merre".
    • Nëse ai nuk dëshiron të zgjedhë një atu, ai thotë "kalo" ose e tregon këtë duke trokitur në tryezë.
  3. Bëni tregtarin të marrë kartën. Ai / ajo pastaj hedh një nga kartat e tyre të tjera (zakonisht një letër e ulët ose një letër që nuk është një atu). Nëse rrotullimi i rrethit është i plotë, pa i thënë askush treguesit, karta kthehet me fytyrë poshtë dhe rrotullimi vazhdon. Gjatë këtij rotacioni, një lojtar mund të caktojë çdo kostum që është i ndryshëm nga kjo letër e parë. Nëse rrotullimi përfundon pa treguar një kartë atu, tregtari ndalet dhe funksioni i tij kalohet në drejtim të akrepave të orës tek personi tjetër në rreth.
    • Zakonisht është e mençur të zgjedhësh atomet vetëm kur ke një dorë të mirë. Përndryshe më mirë mbani distancën.
  4. Bëni lojtarin në të majtë të avantazhit të tregtarit. Secili lojtar duhet të ndjekë - kjo do të thotë që një lojtar që ka të njëjtin lloj karte me atë të vendosur, duhet të luajë në këtë mashtrim. Nëse një lojtar nuk ka një letër të tillë, ai mund të blejë mashtrimin me një kartë auti ose thjesht të vendosë një letër tjetër. Letra më e lartë e vendosur fiton këtë mashtrim, përveç nëse është luajtur një letër atu. Karta e lartë e fitimit pa dyshim fiton çdo dorë.
    • Nëse vendosni një letër që nuk ndjek shembullin, por "ka" një letër në dorë, quhet "premtim i prishur". Nëse një lojtar tjetër thotë atë që keni bërë, ata fitojnë 2 pikë. Sidoqoftë, nëse luani solo, penalltia është 4 pikë (për ekipin në faj).
  5. Zgjidhni strategjinë. Meqenëse çdo lojë e Euchre është kaq e shkurtër, nuk është aq e vështirë të mësosh përmendësh kartat. Mendoni se çfarë kartele ka të ngjarë të mbajnë kundërshtarët tuaj për të përcaktuar se çfarë të vendosni për të udhëhequr dhe çfarë të hidhni. Për shembull, nëse tregtari shton kartën origjinale të borës në dorën e tij, ju patjetër nuk duhet ta harroni këtë.
    • Nëse jeni duke udhëhequr dhe keni dy ose më shumë fletë atu, luajini ato. Gjithmonë drejtojeni me një atu të lartë nëse partneri juaj e ndoqi atë; kjo i lejon atij ose asaj të gjejë kartat që mungojnë. Përndryshe ju duhet të punoni në një rend të caktuar. Supozoni se diamantët janë atu - atëherë drejtojeni me Ace të lopatave ose Ace të klubeve në një përpjekje për t'i fituar ato.
    • Mos vazhdoni të mbani kartat tuaja të mira. Euchre ka një lojë të shpejtë - nëse veproni ngadalë mund të humbisni mundësinë për t'i përdorur ato. Kur të krijohet mundësia, duhet ta shfrytëzosh.
  6. Dije kur je "në derdhje". Sapo një ekip të ketë 9 pikë, kjo do të thotë se ata janë "në derdhje". Ju duhet ta njoftoni këtë me shumë entuziazëm pasi zakonisht tregon se do ta fitoni ndeshjen.
    • Nëse vërtet dëshironi ta bëni këtë argëtim, bëjini një partner të mbyllë gishtat së bashku dhe të kthehet të bëjë "siklet" me bravo. Bëni partnerin tjetër t'i "mjelë".
  7. Shto rezultatin përfundimtar. Pesë truket e Euchre mund të mbarojnë shpejt, kështu që është më mirë të mbash një rekord të mirë të rezultateve gjatë lojës. Përdorni kartat "6" dhe "4" për të mbajtur gjithçka të organizuar.
    • Pasi një ekip të ketë dhjetë pikë, ju ndoshta do të dëshironi të luani përsëri. Ndërroni ekipet kur aftësitë personale pasqyrohen më mirë në kombinime të tjera.

Këshilla

  • Disa variante përdorin shakaxhi. Kjo është karta më e lartë që mund të gjithçka.

Paralajmërime

  • Kur luani me banorët e Miçiganit, gjithmonë duhet të përdorni 5 për të mbajtur rezultatin dhe kurrë nuk duhet t'u referoheni 9 pikëve si "të jesh në derdhje".
  • Kur luani për para, shuma zakonisht është $ 5- $ 1- $ 1 ose $ 10- $ 2- $ 2 e kështu me radhë. Numri i parë është shuma për person në rezultatin e lojës. Numri i dytë është për huamarrësit dhe ekipi do të fitojë 1 € nga secili kundërshtar. Numri i tretë është për euchres dhe ekipi do të fitojë 1 € nga secili kundërshtar.

Nevojat

  • Kuvertë standarde me 52 letra
  • 4 lojtarë
  • Tavolinë ose sipërfaqe tjetër e lëmuar