Si ta mësoni një fëmijë të luajë shah

Autor: William Ramirez
Data E Krijimit: 23 Shtator 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Si ta mësoni një fëmijë të luajë shah - Shoqëri
Si ta mësoni një fëmijë të luajë shah - Shoqëri

Përmbajtje

Shahu është një lojë e mrekullueshme për të mësuar fëmijën tuaj të mendojë në mënyrë strategjike dhe të analizojë situata të ndryshme. Filloni me konceptet themelore siç janë ndryshimet midis pjesëve dhe mënyra se si ato lëvizin. Kur fëmija juaj të ketë zotëruar këtë informacion, filloni të luani lloje të ndryshme shahu. Mos e nxitoni fëmijën, inkurajojeni vazhdimisht dhe jini të durueshëm. Kështu, ju mund të futni tek fëmija juaj një dashuri për shahun, dhe ai do ta perceptojë atë si një aktivitet emocionues dhe interesant.

Hapa

Metoda 1 nga 4: Njohja me tabelën dhe format

  1. 1 Prezantojeni fëmijën tuaj në tabelën e shahut. Bordi ka 8 vija horizontale dhe 8 vertikale. Përbëhet nga 64 qeliza në total. Gjysma e qelizave janë me ngjyrë të hapur dhe gjysma e errët. Nëse nuk keni një dërrasë shahu në dorë, mund ta vizatoni në një copë kartoni ose një dërrasë.
    • Nëse po e vizatoni vetë tabelën e shahut, numëroni rreshtat horizontale nga 1 në 8, dhe rreshtat vertikal me shkronjat e alfabetit latin nga "a" në "h". Në këtë rast, me trajnime të mëtejshme, do të jeni në gjendje të përdorni sistemin e koordinatave.
  2. 2 Filloni të eksploroni format. Prezantojeni fëmijën me pengun, kalorësit, peshkopët, rookët, mbretëreshën dhe mbretin. Vini re dallimet në pamjen e tyre. Vendosini pjesët në tabelë në mënyrë që fëmija të shohë se si janë në pozicionin fillestar.
    • Kali, siç sugjeron emri, zakonisht i ngjan kokës dhe qafës së kësaj kafshe.
    • Elefanti duket si një kapelë e gjatë me majë.
    • Mbreti është pjesa më e rëndësishme, pasi qëllimi i lojës është të kapni mbretin e kundërshtarit.
    • Theksoni ndryshimet në pamje midis mbretit dhe mbretëreshës.
    • Rrëqet zakonisht i ngjajnë kullave të fortesës.
  3. 3 Vazhdoni të përshkruani format. Tregoni për secilën formë dhe shpjegoni se si ecën. Sigurohuni që fëmija juaj të mësojë përmendësh këtë formë para se të kaloni në atë tjetër.
    • Një peng mund të lëvizë një ose dy sheshe nga pozicioni fillestar, dhe vetëm një katror nëse është lëvizur tashmë. Një peng mund të mundë vetëm pjesët e kundërshtarit që janë në sheshin ngjitur diagonalisht, dhe nuk mund të lëvizë mbrapa.
    • Kalorësi është pjesa e vetme që mund të kërcejë mbi pengje dhe copa të tjera. Ai ecën me shkronjën "G". Kalorësi mund të lëvizë dy qeliza horizontalisht, dhe pastaj një vertikalisht, ose dy qeliza vertikalisht dhe një horizontale.
    • Peshkopi lëviz diagonalisht në çdo numër sheshesh.
    • Kulmi lëviz çdo numër katrorësh përpara, prapa ose horizontalisht. Ajo nuk mund të ecë diagonalisht.
    • Mbretëresha mund të lëvizë në çdo drejtim (horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht) në çdo numër katrorësh. Kjo është figura më e fortë.
    • Mbreti lëviz një shesh në çdo drejtim dhe dy mbretër nuk mund të qëndrojnë në sheshe ngjitur.
  4. 4 Vendosini të gjitha pjesët në tabelë. Vendosni format në tabelë dhe kërkoni që fëmija juaj t'i emërojë ato. Pas kësaj, merrni parasysh se si lëviz secila pjesë. Nëse jeni duke përdorur metodën e koordinatave, duhet të vendosni format në qelizat e mëposhtme:
    • Çdo lojtar ka 8 peng që zënë gradat 2 dhe 7.
    • Rooks janë vendosur në sheshet 1 dhe 8 të dosjeve A dhe H.
    • Mbretëreshat janë në sheshet 1 dhe 8 të dosjes D.
    • Peshkopët zënë sheshet 1 dhe 8 të dosjeve C dhe F.
    • Kalorësit janë të vendosur në sheshet 1 dhe 8 të dosjeve B dhe G.
    • Mbretërit zënë sheshet 1 dhe 8 të skedarit E.

Metoda 2 nga 4: Lojëra për lëvizjet e të mësuarit

  1. 1 Luaj vetëm me pengje. Vendosni vetëm peng në tabelën e shahut. Qëllimi i kësaj loje është të transferoni sa më shumë pengje tuaj në skajin e kundërt të tabelës. Nëse dy peng godasin njëri -tjetrin dhe nuk mund të lëvizin më tej, ata ndalojnë. Kujtojini fëmijës se pengu lëviz një katror përpara derisa të përplaset me pengun e kundërshtarit. Një peng mund të kapë pengun e një kundërshtari nëse ndodhet para tij në një shesh ngjitur diagonalisht.
    • Një qëllim tjetër i kësaj loje mund të jetë që të jeni i pari që do ta sillni pengun tuaj në anën e kundërt të tabelës.
    • Kujtojini fëmijës që Bardha lëviz së pari, dhe në lëvizjen e parë, pengu mund të lëvizë dy sheshe përpara.
    • Kjo do ta ndihmojë fëmijën të mësojë se si lëvizin pengët.
  2. 2 Shtoni elefantët. Kur fëmija mëson se si lëvizin pengët, plotësojeni lojën me peshkopë. Në këtë rast, qëllimi i lojës do të mbetet i njëjtë. Kujtojini fëmijës tuaj se elefantët ecin diagonalisht. Kjo lojë do të mësojë fëmijën tuaj:
    • përdorni peng për të mbrojtur peshkopët;
    • përcaktoni momentin optimal për nxjerrjen e peshkopëve nga zinxhiri i pengut;
    • mbani peshkopët prapa pengjeve të kundërshtarit;
    • kuptojnë kufizimet e vendosura ndaj elefantëve nga aftësia e tyre për të ecur vetëm diagonalisht.
  3. 3 Hyni në rrëqet. Vendosni rooks, peshkopë dhe peng në tabelë. Qëllimi është ende për të sjellë peng në skajin e kundërt të tabelës. Kujtojini fëmijës se trungu mund të lëvizë çdo numër katrorësh horizontalisht ose vertikalisht, por që nuk mund të kërcejë mbi pjesët e tjera.
    • Fëmija duhet të mësojë se sa e rëndësishme është të mbash rrobat deri në fund të lojës.
    • Përveç kësaj, në këtë fazë, fëmija duhet të fillojë të kuptojë ndryshimin midis kapjes së pjesës së një kundërshtari individual dhe fitimit të gjithë lojës.
  4. 4 Vendosni kuajt tuaj në tabelë. Lëreni fëmijën të ecë si kuaj në një dërrasë të zbrazët. Lëvizja "L" është mjaft e pazakontë dhe mund të marrë pak kohë për t'u zotëruar. Zgjidhni sheshin në tabelë ku fëmija duhet të shkojë me kalorësin e tij. Kjo do ta mësojë fëmijën tuaj të mendojë disa lëvizje përpara.
    • Kur fëmija ndihet rehat me kalorësit, shtoni peng dhe luani të njëjtën lojë si më parë me pjesët e tjera.
  5. 5 Luaj me kalorës, rokë, peshkopë dhe peng. Vendosini të gjitha këto pjesë në tabelë. Qëllimi është akoma të jesh i pari që të përparosh pengun tënd në gradën e fundit. Kjo është një lojë mjaft e vështirë, por pas trajnimit të mëparshëm, fëmija duhet ta zotërojë atë.
    • Fëmija do të fillojë të eksplorojë pozicione të ndryshme dhe sesi figurat ndërveprojnë me njëra -tjetrën.
    • Nëse fëmija juaj ka vështirësi, kthehuni në një nga lojërat më të thjeshta. Merrni kohën tuaj dhe lejoni që fëmija juaj të mësojë gradualisht me ritmin e tij.
  6. 6 Luaj me mbretëreshën, mbretin, pengun dhe rookët. Me këtë lojë ju mund ta prezantoni fëmijën tuaj me konceptet e shamatit dhe shamatit. Kontroll do të thotë të sulmosh mbretin, dhe me shamak, mbreti nuk ka ku të fshihet nga çeku. Përdorni vetëm 4 peng për lojtar.
    • Kujtojini fëmijës që White lëviz gjithmonë i pari dhe se një lëvizje konsiderohet e përsosur sapo lojtari heq dorën nga pjesa.
    • Përqendrohuni në lëvizjet e mbretit dhe mbretëreshës.
  7. 7 Luani shah me të gjitha pjesët. Kur fëmija mëson se si lëviz çdo pjesë, luani një lojë të rregullt shahu me të. Objekti i lojës është që të matem mbretin e kundërshtarit. Kujtojini fëmijës tuaj se kur të arrihet grada e fundit, pengu bëhet mbretëreshë.
    • Ashtu si më parë, nëse fëmija dëshiron të kthehet në lojë më të thjeshtë, lejojeni që ta bëjë këtë.

Metoda 3 nga 4: Mësoni më shumë lëvizje të vështira

  1. 1 Shpjegoni se si promovohen pengjet. Kur të arrihet grada e fundit, pengu kthehet në një pjesë tjetër. Ajo mund të bëhet një mbretëreshë, rook, peshkop ose kalorës. Sapo pengu të arrijë gradën e fundit, mund të zëvendësohet me një copë të zgjedhur nga ju. Më shpesh, pengët shndërrohen në mbretëresha.
    • Më shumë se një mbretëreshë me të njëjtën ngjyrë mund të jenë në tabelë në të njëjtën kohë.
    • Ju mund të thoni sa vijon: “Nëse pengu juaj arrin në skajin e kundërt të tabelës, ai mund të kthehet në një copë tjetër. Ju mund të zgjidhni këtë formë. Mbretëresha zgjidhet më shpesh ".
  2. 2 Shpjegoni kapjen e një pengu në qafë (enpassan, anpassan, nga fr. en passant - "në rrugë"). Një kapje e tillë është e mundur nëse pengu bën lëvizjen e parë dhe lëviz dy sheshe, dhe pengu i kundërshtarit ndodhet aty pranë. Nëse pengu i kundërshtarit rreh një shesh përmes të cilit kaloi pengu juaj, mund të marrë një peng të ngjashëm në lëvizjen tjetër. Nëse kapja në rresht nuk ndodhi menjëherë pas lëvizjes së parë të pengut, bëhet e pamundur në të ardhmen.
    • Ky veprim shihet rrallë në një lojë të rregullt. Organizoni pengët në mënyrë të përshtatshme dhe demonstroni kapjen gjatë rrugës.
    • Një peng nuk mund të shndërrohet kurrë në një mbret.
  3. 3 Shpjegoni se çfarë do të thotë termi hedhje. Castling konsiston në lëvizjen e njëkohshme të mbretit dhe rokut. Nëse nuk ka pjesë të tjera midis mbretit dhe rokut dhe ato nuk kanë lëvizur më parë, mund të kështjelloni. Në këtë rast, mbreti lëviz dy sheshe drejt luginës, dhe ai kërcen mbi të në sheshin pranë tij.
    • Para hedhjes, mbreti dhe roku duhet të jenë në pozicionet e tyre origjinale.
    • Castling është e pamundur nëse mbreti është në kontroll.

Metoda 4 nga 4: Bëhuni një mësues i mirë

  1. 1 Sigurohuni që procesi i të mësuarit është argëtues. Flisni për figurat si luftëtarë në luftë dhe përshkruani lojën si një betejë. Ju gjithashtu mund të krijoni një histori të tërë beteje për të interesuar më tej fëmijën. Nëse fëmija juaj nuk është i huaj për teknologjinë moderne, ka lojëra kompjuterike, video lojëra dhe aplikacione që mund të përdoren për të mësuar shah.
    • Këto lojëra gjithashtu ndihmojnë në përmirësimin e procesit të të mësuarit dhe prezantimin e fëmijës me pozicionet e ndryshme që mund të lindin gjatë lojës.
    K ADSHILLA E SPECIALISTIT

    Vitaly Neimer


    Masteri i Shahut Ndërkombëtar Vitaly Neymer është një Master Ndërkombëtar i Shahut dhe një trajner profesionist i certifikuar i shahut me mbi 15 vjet përvojë stërvitore. Ai ishte anëtar i ekipit kombëtar amerikan të shahut SPICE (Universiteti Webster) dhe u bë dy herë kampion i Izraelit.

    Vitaly Neimer
    Master ndërkombëtar i shahut

    Këshilla të ekspertëve: "Për të përfshirë fëmijën, kthejeni lëvizjet në një histori ose një përrallë. Për shembull, mund të themi se pengu lëviz dy sheshe përpara, dhe trampolina e ndihmon atë në këtë. Bëhuni krijues! "

  2. 2 Inkurajoni fëmijën tuaj. Shpërblejeni fëmijën tuaj për të mësuar diçka të re, pavarësisht sa e madhe është arritja e radhës. Ky mund të jetë njoftimi i një kontrolli te mbreti ose vendosja e saktë e copave. Inkurajoni fëmijën tuaj edhe nëse diçka nuk funksionon për të.
    • Mund të thuash, “Nuk është asgjë që nuk e keni fituar. Gjatë lojës ju bëtë disa lëvizje shumë të mira të kalorësit ".
  3. 3 Lëreni fëmijën tuaj të bëjë gabime. Luani dhe mësojeni fëmijën tuaj gjatë lojës. Korrigjoje nëse ai ecën gabim. Lëreni fëmijën tuaj të ndryshojë lëvizjet për t'i inkurajuar ata. Bëni gabime të qëllimshme dhe jepini fëmijës tuaj mundësinë për të fituar lojëra të shumta.
    • Pasi fëmija të ketë zotëruar rregullat themelore, ai do të fillojë të mësojë duke luajtur dhe interpretuar pozicione të ndryshme.
    • Theksoni se njerëzit mësojnë gjatë gjithë jetës së tyre dhe gjithmonë ka vend për përmirësim.

Këshilla

  • Mos e qortoni fëmijën tuaj, përndryshe do ta dekurajoni që të mos studiojë më tej.
  • Shahu është një lojë e vështirë. Merrni kohën tuaj dhe gradualisht vazhdoni. Librat e shahut mund të jenë me përfitim të madh. Inkurajoni fëmijën tuaj të lexojë libra shahu për fëmijë.
  • Merrni parasysh të mësoni dy fëmijë të luajnë shah në të njëjtën kohë. Ata do të jenë në gjendje të luajnë me njëri -tjetrin dhe në këtë mënyrë të përmirësojnë aftësitë e tyre.
  • Mësojini fëmijës tuaj gjatë fundjavave ose gjatë pushimeve, pasi pjesën tjetër të kohës ai mund të jetë shumë i zënë në shkollë.
  • Blini një set shahu që ka të dhëna për lëvizjet në pjesë.
    • Mbretëresha në kurorë ka përfshirje të çmuara në të gjitha drejtimet, kjo është arsyeja pse ai mund të lëvizë horizontalisht, vertikalisht dhe diagonalisht, domethënë në të gjitha drejtimet.
    • Peshkopi (oficeri) ka një prerje diagonale sepse lëviz diagonalisht.
    • Rrjedha ka vrima vertikale dhe horizontale në krye, pasi lëviz si horizontalisht ashtu edhe vertikalisht.
    • Pioni është i vogël, pasi lëviz vetëm një katror në të njëjtën kohë (përveç lëvizjes së parë).
    • Mbreti ka vetëm një kryq në krye, dhe kjo sepse ai mund të lëvizë vetëm një shesh në çdo drejtim.
    • Kali i ngjan shkronjës "G", pasi lëviz shkronjën "G".