Zgjidh një kub Rubik

Autor: Judy Howell
Data E Krijimit: 6 Korrik 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Zgjidh një kub Rubik - Këshilla
Zgjidh një kub Rubik - Këshilla

Përmbajtje

Kubi i Rubikut mund të jetë shumë zhgënjyes, dhe kthimi i tij në gjendjen e tij origjinale mund të duket pothuajse e pamundur. Por sapo të njihni disa algoritme, zgjidhet shumë lehtë. Metoda e përshkruar në këtë artikull është metoda e shtresës: ne së pari zgjidhim njërën anë të kubit (shtresa e parë), pastaj shtresa e mesme dhe së fundmi shtresa e fundit.

Të shkelësh

Metoda 1 nga 4: Shtresa e parë

  1. Njoh veten me shënime në fund të faqes.
  2. Zgjidh një anë për të filluar. Në shembujt vijues, ngjyra e shtresës së parë është e bardhë. Në shembujt që pasojnë, ngjyra e shtresës së parë është e bardhë. Importantshtë e rëndësishme të theksohet se fillimi me një ngjyrë tjetër nga e bardha mund të jetë konfuze nëse sapo keni filluar. Kjo sepse duhet të imagjinoni ngjyra të ndryshme në vend të asaj në këtë artikull.
  3. Imazh me titull Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Imazh me titull Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Zgjidh kryqin. Vendosni katër sheshet e bardha në buzë në vend. (Ju mund ta bëni këtë vetë pa pasur nevojë për ndonjë algoritëm.) Të katër kutitë kufitare mund të vendosen deri në tetë lëvizje (zakonisht pesë ose gjashtë).
    • Ka disa algoritme nëse nuk mund ta bëni akoma në mënyrë intuitive. Mundohuni të ktheni kubin në mënyrë që e bardha të kthehet përsëri lart dhe të shihni se në cilin drejtim po tregon qoshe. Nëse tregon djathtas, mund të bëni R'D'R. Nëse është përballë jush, mund të bëni D ’R’ D R. Nëse tregon poshtë, mund të bësh F L D2 L "F".
    • Një metodë tjetër e zakonshme për zgjidhjen e një këndi është ta vendosni atë mbi vendin ku duhet të futet dhe të përsërisni R U R "U" derisa të zgjidhet.
    • Në fund të këtij hapi, shtresa e parë duhet të jetë e plotë, me një ngjyrë të fortë (e bardhë në këtë rast) në pjesën e poshtme.
  4. Zgjidh katër cepat e shtresës së parë një nga një. Ju duhet të jeni në gjendje të zgjidhni këndet pa pasur nevojë për algoritme. Për të filluar, ja një shembull se si zgjidhet një cep:
    Imazhi me titull Rubik_shembull01_step1_246.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull Rubik_example01_step2_768.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazhi me titull Rubik_example01_step3_219.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazhi me titull Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Ka disa algoritme nëse nuk mund ta bëni akoma në mënyrë intuitive. Mundohuni të ktheni kubin në mënyrë që e bardha të kthehet përsëri lart dhe të shihni se në cilin drejtim po tregon qoshe. Nëse tregon djathtas, mund të bëni R'D'R. Nëse është përballë jush, mund të bëni D ’R’ D R. Nëse tregon poshtë, mund të bësh F L D2 L "F".
    • Një metodë tjetër e zakonshme për zgjidhjen e një këndi është ta vendosni atë mbi vendin ku duhet të futet dhe të përsërisni R U R "U" derisa të zgjidhet.
    • Në fund të këtij hapi, veshja e parë duhet të jetë e plotë, me një ngjyrë të vetme (të bardhë në këtë rast) në pjesën e poshtme.
  5. Sigurohuni që veshja juaj e parë të jetë e saktë. Shtresa e parë tani duhet të jetë e plotë dhe të duket kështu (nga poshtë):
    Imazh i titulluar Rubik_FLkompleti_1_571.png’ src=Imazh i titulluar Rubik_FLkompleti_2_642.png’ src=Imazh me titull Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metoda 2 e 4: Shtresa e mesme

  1. Vendosni katër skajet e shtresës së mesme në vend. Ato kuti kufitare janë ato që nuk përmbajnë të verdhë në shembullin tonë. Duhet të dini vetëm një algoritëm për të zgjidhur shtresën e mesme. Algoritmi i dytë është simetrik me të parin.
    • Nëse kutia kufitare është në shtresën e fundit:
      Imazh me titull Rubik_ML_1_995.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull FCCW_690.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull FCW_465.png’ src=(1.a)
      Imazh me titull Rubik_ML_2_778.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull FCW_465.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simetrike me (1.a)
    • Nëse kutia e skajit është në shtresën e mesme, por në vendin e gabuar ose në anën e gabuar, thjesht përdorni të njëjtin algoritëm për të lëvizur një tjetër kuti buzë në vend. Kutia juaj e kufirit do të jetë në shtresën e fundit, dhe ju vetëm duhet të përdorni përsëri algoritmin për ta vendosur siç duhet në shtresën e mesme.
  2. Kontrolloni për vendosjen e saktë. Kubi juaj tani duhet të ketë të përfunduara dy shtresat e para dhe të duket kështu (nga poshtë):
    Imazh me titull Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Imazh me titull Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Imazh me titull Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metoda 3 e 4: Veshja përfundimtare

  1. Ndërroni këndet. Në këtë hap, qëllimi ynë është që të pozicionojmë qoshet e shtresës së fundit në pozicionin e tyre të saktë, pavarësisht se si janë pozicionuar.
    • Gjeni dy kënde pranë njëri-tjetrit që kanë të njëjtën ngjyrë, përveç ngjyrës së shtresës së sipërme (jo e verdha në rastin tonë).
    • Kthejeni shtresën e sipërme derisa këto dy cepa të jenë në anën e duhur të ngjyrave, duke u kthyer nga ju. Për shembull, nëse të dy qoshet ngjitur përmbajnë të kuqe, rrotulloni shtresën e sipërme derisa ato dy qoshe të jenë në anën e kuqe të kubit. Vini re se në anën tjetër, të dy qoshet e shtresës së sipërme do të kenë të dy ngjyrën e asaj ane (portokalli në shembullin tonë).

      Imazh me titull Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Kontrolloni që të dy qoshet e pjesës së përparme të jenë në pozicionin e duhur dhe ndërroni ato nëse është e nevojshme. Në shembullin tonë, ana e djathtë është jeshile, dhe ana e majtë është blu. Prandaj, këndi i përparmë në të djathtë duhet të përmbajë jeshile dhe këndi i përparmë në të majtë duhet të përmbajë blu. Nëse jo, duhet të ndërroni ato dy kënde me algoritmin e mëposhtëm:
      Ndërroni 1 dhe 2: Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=Imazh me titull FCW_465.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull FCCW_690.png’ src=Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Bëni të njëjtën gjë me dy qoshet e pasme. Kthejeni kubin përreth për të vendosur anën tjetër (portokalli) para jush. Ndërroni dy qoshet e përparme nëse është e nevojshme.
    • Përndryshe, nëse konstatoni se çifti i përparmë dhe çifti i pasëm i këndeve duhet të ndërrohen, mund ta bëni me vetëm një algoritëm (vini re ngjashmëritë kryesore me algoritmin e mëparshëm):
      Ndërroni 1 dhe 2, ndërroni 3 dhe 4: Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=Imazh me titull FCW_465.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull FCCW_690.png’ src=Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Ktheni qoshet. Gjeni secilën kuti me ngjyrën e sipërme në cepa (e verdha në rastin tonë). Duhet të dini vetëm një algoritëm për të kthyer qoshet:
    Imazh me titull Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Imazh me titull Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritmi do të rrëmbejë tre cepa në të njëjtën kohë (nga njëra anë në majë). Shigjetat blu tregojnë se cilat tre cepa i ktheni dhe në cilin drejtim (në drejtim të akrepave të orës). Sapo ngjitësit e verdhë të jenë siç tregohet në imazhe dhe të ekzekutoni algoritmin një herë, përfundoni me katër afishe të verdha në krye:
      Imazh me titull Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Imazh me titull Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Isshtë gjithashtu e dobishme të përdorni algoritmin simetrik (këtu shigjetat e kuqe janë rrotullime në drejtim të akrepave të sahatit):
      Imazh me titull Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Imazh me titull Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simetrike me (3.a)
    • Vini re se ekzekutimi i njërit prej këtyre algoritmeve dy herë është i njëjtë me ekzekutimin e tjetrit. Në disa raste ju duhet të ekzekutoni algoritmin më shumë se një herë:
    • Dy qoshe të kthyera në mënyrë korrekte:
      Imazh me titull Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Imazh me titull Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Imazh me titull Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Imazh me titull Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Imazh me titull Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Imazh me titull Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Asnjë kënd i kthyer saktë:
      Imazh me titull Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Imazh me titull Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Imazh me titull Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Imazh me titull Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Imazh me titull Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Në përgjithësi, ju aplikoni (3.a) në ato raste:
      Dy qoshet e kthyera në mënyrë korrekte:Imazh me titull Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Jo qoshet e kthyera në mënyrë korrekte:Imazh me titull Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Ndërroni skajet. Duhet të dini vetëm një algoritëm për këtë hap. Kontrolloni nëse një ose më shumë skaje janë tashmë në vendin e duhur (nuk ka rëndësi se në cilën mënyrë janë përballur).
    • Kur të gjitha skajet janë në pozicionet e tyre të sakta, ju keni mbaruar me këtë hap.
    • Kur vetëm një buzë është në vendin e duhur, përdorni algoritmin e mëposhtëm:
      Imazh me titull Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Imazh me titull Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Imazh me titull VMU_830.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VMD_671.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VMU_830.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Ose simetrike:
      Imazh me titull Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Imazh me titull Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Imazh me titull VMU_830.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VMD_671.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VMU_830.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simetrike me (4.a)

      Vini re se ekzekutimi i njërit prej këtyre algoritmeve dy herë është i njëjtë me ekzekutimin e tjetrit.
    • Nëse të katër skajet janë pozicionuar gabimisht, ekzekutoni njërin nga të dy algoritmet nga njëra anë. Atëherë ju keni vendosur vetëm një buzë në mënyrë korrekte.
  4. Kthejeni skajet. Duhet të dini dy algoritme për atë hap të fundit:
    Imazh me titull Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Imazh me titull Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Modeli Dedmore 'H'
    Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HML_291.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=
    Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=(5)
    Imazh me titull Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Imazh me titull Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Modeli 'Peshku' i Dedmore
    Imazh me titull FCW_465.png’ src=Imazh me titull HML_291.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=
    Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull FCCW_690.png’ src=(6)
    • Vini re seritë DOWN, LEFT, UP, RIGHT të shumicës së algoritmeve Dedmore "H" dhe "Fish". Ju me të vërtetë duhet të mbani mend vetëm një algoritëm sepse:
      (6)=Imazh me titull FCW_465.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src= + (5) + Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull FCCW_690.png’ src=
    • Kur të këmbehen të katër skajet, ju ekzekutoni algoritmin e modelit "H" nga njëra anë dhe duhet ta ekzekutoni atë algoritëm edhe një herë për të zgjidhur kubin.
  5. Urime! Kubi juaj tani duhet të zgjidhet.

Metoda 4 e 4: Shënimet

  1. Ky është çelësi për formatet e përdorura.
    • Pjesët që përbëjnë kubin e Rubikut quhen kube, dhe ngjitësit me ngjyra në kube janë kuti.
    • Ekzistojnë tre lloje të kubeve:
      • e mesme (ose pjesët qendrore), në qendër të secilës anë të kubit. Janë gjashtë, secila me nga një kuti.
      • qoshet (ose pjesë qoshe), në cepat e kubit. Janë tetë prej tyre, secila me tre hapësira.
      • skajet (ose pjesët e skajit), midis secilës palë qosheve ngjitur. Janë 12 prej tyre, secila me nga 2 katrorë.
    • Jo të gjithë kubat kanë skema të njëjta të ngjyrave. Ngjyrat e përdorura në këto imazhe kanë anët blu, portokalli dhe të verdhë në drejtim të akrepave të orës.
      • E bardha është e kundërt me të verdhën;
      • Blu kundër jeshile;
      • Portokalli kundrejt të kuqes.
  2. Ky artikull përdor dy pamje të ndryshme për kubin:
    • Pamja 3D, e cila tregon tre anët e kubit: pjesa e përparme (e kuqe), e sipërme (e verdhë) dhe ana e djathtë (jeshile). Në hapin 4, algoritmi (1.b) ilustrohet me një imazh që tregon anën e majtë të kubit (blu), pjesën e përparme (të kuqe) dhe pjesën e sipërme (të verdhë).

      Imazh i titulluar pamje 3D’ src=
    • Pamja e sipërme, e cila tregon vetëm pjesën e sipërme të kubit (të verdhë). Pjesa e përparme është në pjesën e poshtme (e kuqe).

      Imazh me titull Pamja e sipërme’ src=
  3. Për pamjen e sipërme, çdo shirit tregon vendndodhjen e kutisë së rëndësishme. Në imazh, kutitë e verdha nga qoshet e sipërme të pasme janë në pjesën e sipërme (të verdhë), ndërsa kutitë e verdha nga qoshet e sipërme të përparme janë të dyja në pjesën e përparme të kubit.

    Shfaqet imazhi me titull Kuti të verdha’ src=
  4. Nëse një kuti është gri, kjo do të thotë që ngjyra e saj nuk është e rëndësishme në atë kohë.
  5. Shigjetat (blu ose të kuqe) tregojnë se çfarë do të bëjë algoritmi. Për shembull, në rastin e algoritmit (3.a), ai do të rrisë tre qoshet siç tregohet. Nëse kutitë e verdha janë si fotografia, ato do të jenë në fund të algoritmit në krye.

    Algoritmi i titullit të figurës (3.a)’ src=
    • Boshti i rrotullimit është diagonalja e madhe e kubit (nga një cep në cep deri në anën tjetër të kubit).
    • Shigjeta blu përdoren për rrotullime në drejtim të orës (algoritmi (3.a)).
    • Shigjeta te kuqe përdoren për rrotullime në drejtim të kundërt të akrepave të sahatit (algoritmi (3.b), simetrik me (3.a)).
  6. Për pamjen e sipërme, kutitë blu të lehta tregojnë se një buzë është rrotulluar gabimisht. Në imazh, skajet e majtë dhe të djathtë janë rrotulluar të dyja gabimisht. Kjo do të thotë që nëse pjesa e sipërme është e verdhë, kutitë e verdha për ato dy skaje nuk janë në pjesën e sipërme, por anash.

    Shfaqet figura me titull Skajet e rrotulluara gabimisht’ src=
  7. Për shënimet e lëvizjes është e rëndësishme që gjithmonë të shikoni në kubin e përpara.
    • Rrotullimi i pjesës së përparme.
      Imazh me titull FCW_465.png’ src=Imazh me titull FCCW_690.png’ src=
    • Rrotullimi i njërit prej tre rreshtave vertikalë:
      Imazh me titull VLU_765.png’ src=Imazh me titull VLD_114.png’ src=Imazh me titull VMU_830.png’ src=Imazh me titull VMD_671.png’ src=Imazh me titull VRU_128.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=
    • Rrotullimi i njërit prej tre rreshtave horizontale:
      Imazh me titull HUR_929.png’ src=Imazh me titull HUL_668.png’ src=Imazh me titull HMR_429.png’ src=Imazh me titull HML_291.png’ src=Imazh me titull HDR_354.png’ src=Imazh me titull HDL_108.png’ src=
    • Disa shembuj të lëvizjeve:
      FILLONIImazh me titull FCW_465.png’ src=Imazh me titull VMU_830.png’ src=Imazh me titull VRD_231.png’ src=Imazh me titull HUR_929.png’ src=
      Imazh me titull Rubik_Initial_537.png’ src=Imazh me titull Rubik_after_FCW_53.png’ src=Imazh me titull Rubik_after_VMU_719.png’ src=Imazh me titull Rubik_after_VRD_341.png’ src=Imazh me titull Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Këshilla

  • Njihni ngjyrat e kubit tuaj. Duhet të dini se cila ngjyrë është përballë së cilës, dhe renditjen e ngjyrave në secilën anë. Për shembull, nëse e bardha është në pjesën e sipërme dhe e kuqja është përpara, duhet të dini se bluja është në të djathtë, portokalli në pjesën e pasme, jeshile në të majtë dhe të verdhë në pjesën e poshtme.
  • Mund të filloni me të njëjtën ngjyrë për t'ju ndihmuar të kuptoni se ku duhet të shkojë secila ngjyrë, ose të përpiqeni të jeni efikas duke zgjedhur një ngjyrë ku kryqi është më i lehtë për t'u zgjidhur.
  • Praktikoni. Kaloni pak kohë me kubin tuaj për të mësuar se si të lëvizni sheshet. Kjo është veçanërisht e rëndësishme kur mësoni se si të shpërndani shtresën e parë.
  • Gjeni të katër skajet dhe përpiquni të mendoni se si t'i vendosni ato në pozitë pa e bërë në të vërtetë. Me praktikë dhe përvojë, kjo do t'ju mësojë mënyra për të zgjidhur kubin me më pak lëvizje. Dhe në një konkurs, pjesëmarrësve u jepen 15 sekonda për të parë kubin e tyre para se të fillojë koha.
  • Kuptoni se si funksionojnë algoritmet. Kur ekzekutoni algoritmin, përpiquni të gjurmoni kutitë e rëndësishme për të parë se ku mbarojnë. Mundohuni të shihni modelet në algoritme. Për shembull:
    • Në algoritmet (2.a) dhe (2.b) që përdoren për të ndërruar qoshet e shtresës së sipërme, ju kryeni katër lëvizje (në fund të të cilave të gjitha blloqet nga shtresa e poshtme dhe e mesme janë përsëri në ato shtresa ), atëherë ju rrotulloni shtresën e sipërme, duke bërë anasjelltas të katër lëvizjeve të para. Prandaj, ky algoritëm nuk ndikon në shtresat e para / të poshtme dhe të mesme.
    • Për algoritmet (4.a) dhe (4.b) ju shihni që rrotulloni shtresën e sipërme në të njëjtin drejtim me tre skajet.
    • Për algoritmin (5), modeli Dedmore 'H', një mënyrë për të kujtuar algoritmin është të ndjekësh rrugën e buzës së sipërme të djathtë të përmbysur dhe çiftit të qosheve rreth tij gjatë gjysmës së parë të algoritmit. Pastaj, gjatë gjysmës tjetër të algoritmit, ju ndiqni skajin tjetër të ndërruar dhe çiftin e qosheve. Do ta gjeni veten duke bërë pesë lëvizje (shtatë lëvizje nëse numëroni gjysmën e kthesave si dy lëvizje), pastaj gjysma ktheni shtresën e sipërme, pastaj bëni ato pesë lëvizjet e para në të kundërt, dhe në fund gjysma kthejeni përsëri shtresën e sipërme.
  • Të bëjë përparim. Pasi të njihni të gjithë algoritmet, mund të dëshironi të gjeni mënyra më të shpejta për të zgjidhur kubin e Rubikut:
    • Në një lëvizje, zgjidh për këndin në shtresën e parë, së bashku me kufirin në shtresën e mesme.
    • Mësoni algoritme për të rrotulluar qoshet e shtresës së fundit në pesë rastet kur duhen dy algoritme (3.a / b).
    • Mësoni algoritme për të ndërruar skajet në shtresën e fundit, në dy rastet kur asnjëra skaj nuk është vendosur si duhet.
    • Mësoni algoritmin në rast se të gjitha skajet e shtresës së fundit janë ndërruar.
  • Bëni edhe më shumë përparim. Për shtresën e fundit, nëse doni të zgjidhni kubin shpejt, duhet të bëni katër hapat e fundit dy nga dy.Për shembull, ndërroni dhe rrotulloni qoshet në një hap, pastaj ndërroni dhe rrotulloni skajet në një hap. Ose mund të zgjidhni të rrotulloni të gjithë qoshet dhe skajet në një hap, pastaj të ndërroni të gjithë qoshet dhe skajet në një hap.
  • Metoda e shtresimit është vetëm një nga metodat e shumta të mundshme. Për shembull, metoda Petrus, ku kubi zgjidhet në më pak lëvizje, konsiston në ndërtimin e një blloku 2x2x2, pastaj zgjerimin e tij në 2x2x3, rrotullimin e skajeve në mënyrë korrekte, ndërtimin e një 2x3x3 (zgjidhja e dy shtresave), vendosja e qosheve të mbetura, kthimi i atyre qoshet, dhe në fund vendosjen e skajeve të mbetura.
  • Për ata që janë të interesuar për shpejtësi të shpejtë, ose nëse thjesht doni t'i bëni kubet të rrotullohen më lehtë, është një ide e mirë të blini një çantë DIY. Pjesët e kubit të shpejtësisë kanë qoshe të brendshme të rrumbullakosura, dhe kompletet DIY ju lejojnë të rregulloni tensionin, duke e bërë shumë më të lehtë lëvizjen e kubeve. Gjithashtu konsideroni të lubrifikoni kubin tuaj me një lubrifikant me bazë silikoni.