Luaj Dungeons and Dragons

Autor: Morris Wright
Data E Krijimit: 2 Prill 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Dungeons and Dragons: Magic The Gathering Aura of Courage Commander Deck opening
Video: Dungeons and Dragons: Magic The Gathering Aura of Courage Commander Deck opening

Përmbajtje

Dungeons and Dragons është një lojë shumë, shumë e mirë për të luajtur kur jeni të mërzitur, ose nëse doni të zgjeroni botën e imagjinatës tuaj. Në fund të fundit, një lojë me thellësi si kjo me të vërtetë kërkon shumë punë për të luajtur si duhet. Këtu janë disa nga gjërat që duhet të bëni për të luajtur këtë lojë madhështore.

Të shkelësh

Metoda 1 nga 4: Njihuni me bazat

  1. Blini manualet. Për të luajtur Dungeons and Dragons, i njohur gjithashtu si D&D ose më shumë i njohur si DnD, duhet të dini rregullat. Nëse nuk mund të gjeni një dyqan ku mund të blini librat, mund të provoni faqet e internetit si Bol.com. Lexoni doracakët derisa të njihni dhe kuptoni rregullat themelore.
    • Ka edicione të ndryshme të lojës, me rregulla dhe veprime të ndryshme për të kaluar. Edicioni i tretë dhe i katërt janë më të përdorurat për momentin. Edicioni i katërt konsiderohet të jetë më i përshtatshmi për përdoruesin dhe më i lehti për të mësuar të luash.
  2. Kuptoni se çfarë do të thotë të jesh një garë e veçantë. Karakteri juaj mund t'i përkasë një numri racash të ndryshme. Cilat janë këto ndryshon për botim, por më të zakonshmet janë njerëzore, xhuxh, kukudh, gjysmë gjysmë, gjysmë kukudh, gjysmë pirun dhe gnome. Garat e ndryshme kanë aftësi, avantazhe dhe disavantazhe të ndryshme të qenësishme. Kjo do të ndikojë në mënyrën se si karakteri juaj lëviz gjatë jetës.
  3. Kuptoni se çfarë do të thotë të jesh klasë. Klasa është ajo që bën karakteri juaj, ajo në të cilën ai ose ajo është i mirë, ose ajo që ai ose ajo ka zgjedhur të bëjë me jetën e tij ose të saj.Më e rëndësishmja, duke zgjedhur një klasë të veçantë, ju gjithashtu zgjidhni aftësitë tuaja, të cilat do të kenë një efekt në atë rol që karakteri juaj do të luajë në grup. Shtë e rëndësishme që ju të zgjidhni një klasë që i përshtatet racës tuaj. Klasat ndryshojnë edhe për botim. Klasat e zakonshme janë luftëtari, banditi dhe magjistari.
  4. Kuptoni rëndësinë e vlerave morale. Karakteri juaj do të ketë gjithashtu disa vlera morale që duhet t'i merrni parasysh. Njohja e këtyre vlerave do t'ju ndihmojë të vendosni se si do të reagojë karakteri juaj në një situatë të caktuar, si dhe zgjedhjet që ai / ajo do të bënte.
  5. Kuptoni rolin e zareve. Zare të shumëfishta përdoren kur luani DnD. Këto nuk janë zaret standarde, por një lloj i veçantë i zareve me një numër të pazakontë anash. Vdekja më e zakonshme e DnD është klasike d20 (me d10 jo shumë larg), por do t'ju duhet një numër i të tjerëve. Bestshtë më mirë të blini një set të plotë nga dyqani lokal i lojërave.
    • Zaret do të përdoren në pothuajse çdo veprim të ndërmarrë nga lojtari ose Dungeon Master (DM). Sa e vështirë është të bësh diçka të ndodhë ose sa ka të ngjarë që diçka të ndodhë varet nga lloji i vdekjes. Ju rrokulliset dhe nëse numri është mjaft i lartë veprimi mund të bëhet mirë, keq ose në një mori mënyrash të tjera në varësi të vendimit të DM.

Metoda 2 e 4: Vendosja e një loje

  1. Bashkohu në një lojë. Mënyra më e thjeshtë, më e mirë dhe më e lehtë për të filluar është të bashkoheni në një grup ekzistues. Nëse lëvizja juaj shoqërore është më pak e lehtë se mesatarja, kjo mund të duket si një detyrë shqetësuese, por në fund të fundit mund të jetë një mënyrë e shkëlqyeshme për të bërë miq të rinj. Ju mund të kërkoni forume, të pyesni për të këqijat, ose të pyesni ose të reklamoni në dyqanin e lojërave lokale. Shumë universitete dhe kolegje, si dhe shkolla të mesme, gjithashtu kanë klube.
    • Ju do të duhet të postoni me email, të telefononi dhe / ose të takoni personin që pret grupin dhe t'i pyesni ata nëse mund të bashkoheni. Ajo që ju doni veçanërisht të dini është mosha mesatare e grupit. D&D është një aktivitet që një grup i moshave të ndryshme mund të shijojë, por kjo nuk do të thotë që ju nuk keni problem të jeni adoleshenti i vetëm në një dhomë plot me njerëz në të 40-at e tyre.
  2. Organizoni lojën tuaj. Kjo kërkon pak më shumë përpjekje nga ana juaj. Ju mund të reklamoni në shumë prej vendeve të njëjta siç përshkruhen më sipër. Përveç kësaj, ju gjithashtu mund të rekrutoni miq, anëtarë të familjes ose kolegë për të luajtur me ju.
  3. Emëroni një Master Dungeon (DM). Nëse jeni ju që organizoni lojën, kjo ndoshta do të jeni ju. DM duhet të jetë i njohur mirë me rregullat, ose të paktën të jetë i gatshëm të njihet dhe të menaxhojë lojën. Do të ishte një ide e mirë nëse ata do të bënin disa përgatitje për një aventurë para fillimit të seancës së parë.
    • Personi duhet të blejë ose të ketë kopje të librave standardë të rregullave të lojës në vijim: Manuali i Lojtarit, Udhëzuesi i Dungeon Master & Manuali i Përbindëshit. Ka shumë më shumë libra në dispozicion, por vetëm këto tre janë e nevojshme për të luajtur lojën.
  4. Gjeni një vend për të luajtur. Zakonisht ju duhet një tavolinë me disa karrige përreth dhe shumicën e kohës ky vend është shtëpia / apartamenti i DM (kjo nuk ndodh për ndonjë arsye kryesore, por zakonisht zakonisht përfundon). Isshtë më mirë nëse është një vend ku nuk ka shpërqendrime, të tilla si TV ose njerëz të tjerë që nuk do të luajnë, megjithëse disa lokale lokale ose dyqane lojërash mund t'u ofrojnë grupeve mundësinë për të luajtur atje falas ose për një shumë të caktuar.

Metoda 3 nga 4: Luaj lojën

  1. Shfaqem. Ju natyrisht do të duhet të paraqiteni edhe natën tjetër. DnD është një lojë për të cilën duhet të angazhoheni plotësisht, pasi është e vështirë të shijosh lojën kur anëtarët e grupit mungojnë vazhdimisht. Nëse do të merrni pjesë në një lojë, duhet të jeni të përgatitur të përshtatni orarin tuaj ditor me atë të anëtarëve të tjerë të grupit.
  2. Krijoni karaktere. Para fillimit të seancës së parë duhet të krijoni karakteret tuaja. Ju mund ta bëni këtë vetëm, para se të bashkoheni si një grup, ose së bashku. Krijimi i karaktereve së bashku duhet të sigurojë që ju keni një ekip më të ekuilibruar sepse mund të diskutoni se çfarë ka rëndësi dhe çfarë jo. Bërja e kësaj së bashku gjithashtu e bën më të lehtë për lojtarët e rinj dhe pa përvojë.
    • Sigurohuni që të gjithë kanë një fletë bosh të karakterit, ose përdorni një program si Redblade për ta bërë atë.
    • Lexoni udhëzimet se si të krijoni një karakter në Manualin e Lojtarit dhe bëni që të gjithë përveç DM të krijojnë një karakter.
    • Vini re ndryshimet midis racave dhe klasave dhe cilat plotësojnë njëra-tjetrën. Për shembull, nëse vendosni të jeni një luftëtar dhe kjo është hera juaj e parë, një Njeri ose Halfork është një zgjedhje shumë më e mirë se një Elf ose Gnome. Nga ana tjetër, nëse doni që të jetë sfiduese për ju, mund ta provoni me një Monk ose me një nga llojet e ndryshme të përdoruesve të Spell (Magjistari, Druid, Klerikët, Magjistarët, etj.).
    • Karakteri që krijoni do të quhet Karakteri juaj i Lojtarit (PC). Të gjithë personazhet e tjerë në botën e lojës që nuk kontrollohen nga një Lojtar quhen Karaktere Jo-Player (NPC) dhe do të kontrollohen nga Dungeon Master.
  3. Filloni aventurën tuaj. Këtë hap mund ta filloni menjëherë gjatë sesionit të parë pasi të keni mbaruar krijimin e karaktereve, ose mund ta bëni këtë gjatë sesionit të dytë. Sido që të jetë, këtu është vendi ku të gjithë filloni të luani me të vërtetë.
    • Secili lojtar kontrollon PC-në e tij / saj. Ju nuk mund të kontrolloni PC-në e dikujt tjetër, dhe as nuk mund të kontrolloni NPC-të.
    • DM do të përshkruajë se ku jeni dhe çfarë rreth jush është.
    • Lojtarët i tregojnë me radhë DM se çfarë veprimi do të donin të bënin në përgjigje të diçkaje. DM do t'i përgjigjet secilës pyetje dhe do të shpjegojë rezultatin e secilit veprim.
    • Loja do të zhvillohet në këtë mënyrë midis lojtarëve dhe DM.
  4. Fundi i Lojërave - Shumica e lojërave do të përfundojnë në, ose pak më vonë, në një kohë të paracaktuar. Gjatësia mesatare e kohës varet nga sa shpesh luani - nëse mund të luani një herë në javë seancat nuk kanë nevojë të jenë më të gjata se 4 orë, ndërsa nëse mund të luani vetëm një herë në muaj ju si grup mund të zgjidhni të keni seanca e për tetë orë. Sido që të jetë, DM e mban kohën si parazgjedhje dhe e ndalon lojën në kohën e duhur.
    • Shumica e DM-ve u pëlqen të ndalojnë menjëherë para një ngjarjeje për të krijuar atë ndjesi tipike "varëse shkëmbesh". Pika kryesore është që aventura të ndërpritet në një pikë të rëndësishme në mënyrë që pritjet e lojtarëve se si do të zhvillohet gjatë seancës tjetër janë të mëdha. Kjo do t'i motivojë të gjithë të kthehen herën tjetër, ashtu si një shfaqje televizive!

Metoda 4 e 4: Raundi i mostrës

  1. Filloni lojën. Filloni lojën dhe lini DM t'ju tregojë se ku jeni dhe t'ju japë një ide për rrethinën tuaj, për shembull: "Ju e gjeni veten në një moçal. Në Veri mund të shihni një shtëpi. Në Perëndim mund të shkoni më tej kalimet në Lindje dhe Jug janë bllokuar nga rritja e dendur ".
    • Lojtari 1: "Unë lëviz në Veri ngadalë, duke nxjerrë shpatën në rast se diçka na sulmon".
    • Lojtari 2: "Sa i thellë është uji i kënetës?"
    • Lojtari 3: "A është shtëpia në rregullim të mirë?"
    • Lojtari 4: "Edhe unë shkoj në Veri."
    • DM: "Ju të dy filloni të lëvizni ngadalë në veri, balta duke thithur çizmet tuaja nga poshtë vijës së ujit. Uji është rreth një ose dy metra i thellë; përgjithësisht i thellë. {Lojtari 3}, ju përpiqeni të përcaktoni cilësinë e shtëpisë nga jeni. Bëni një kontroll të perceptimit ".
    • Lojtarit 3, i cili përpiqet të vendosë nëse ajo mund të kontribuojë ose jo, i kërkohet të bëjë një "kontroll të perceptimit". Ajo do të mbështjellë një vdekje njëzetëshe (d20) dhe do të shtojë shkallën e perceptimit në total. DM do të dalë fshehurazi me një numër që përfaqëson sa e vështirë do të jetë të kalohet; kjo quhet "DC". Nëse totali i lojtarit është më i lartë se DC, përpjekja do të ketë sukses. Se si bëhet kjo, përshkruhet më hollësisht në Manualin e Lojtarit dhe në SRD (Dokumenti i Referencës së Sistemit).
    • Lojtari 3 rrotullon 13 me d20. Ajo shton +3 që ajo ka për Spot në këtë, duke i dhënë PC e saj një total prej 16 për të parë gjendjen e shtëpisë. DM zgjodhi 10 si DC sepse ishte mjaft e lehtë për t’u dalluar.
    • DM: "Duke hedhur sytë tek struktura, ju shihni që duket se është mbështetur pak anash, me dërrasa në dritare. Nuk ka gjasa që dikush të ketë jetuar atje për ca kohë, por për ndonjë gjë që jeton atje ... mirë ., nuk jeni shumë i sigurt ".
  2. Shikoni për shembuj të tjerë. Më shumë shembuj mund të gjenden në Manualin e Lojtarit dhe Udhëzuesin Master të Dungeon.

Këshilla

  • Ka module lojërash (harta dhe histori me lloje të ndryshme të ngjarjeve në to, të tilla si: monsters, NPC dhe vendndodhjet e thesarit) të dyja të disponueshëm në libra dhe në internet si një burim për një DM nëse ai ose ajo nuk dëshiron të krijojë një Kjo është mirë për të filluar me DM-të e reja.
  • Gëzoni kohën tuaj së bashku, pavarësisht nga fundi i aventurës. Më e rëndësishmja, argëtohuni. Disa njerëz mund të mendojnë se ky rregull nuk qëndron në të vërtetë në këtë rast dhe mund të ketë hidhërim nëse nuk shkon mirë. Nëse kjo ndodh, mos u shmangni nga kërkesa e DM tuaj për ta përzënë atë.
  • Mos u largoni nga luajtja e një pjese! Provoni të thoni gjëra që do të thoshte karakteri juaj, në vend që të flisni në zhargonin aktual. Ju nuk keni pse të specifikoni gjithçka me Ju ose Milord, por një shigjetar mesjetar ka më pak të ngjarë të thotë "Djalosh!" ose "Kjo është një kafshë e ligë!"
  • Emërtoni një nga lojtarët e mbetur si Hartues / Hartues i Hartave. Ky hap është opsional, por duke e bërë këtë do të zvogëlojë nevojën për të rimarrë hapat tuaj dhe për të zvogëluar gjasat që të dhëna të harrohen.
  • Në D&D, ju rrotulloni zare të ndryshëm (nga d4 në d20 - zare 4-anëshe në 20-palëshe) për të përcaktuar rezultatet e shumë veprimeve në rast të një kërcënimi, nëse rezultati mund të ketë pasoja të rëndësishme, ose nëse veprimi kaq sfidues sepse karakteri është se ekziston një probabilitet i lartë që veprimi të mos ketë sukses. Shembuj janë: Fitimi ose humbja e një beteje, përpjekja për të kapërcyer një pus të gjerë, sa mirë prezantoheni gjatë një interviste me një princ, nëse mund të uleni mbi një kalë galopant ndërsa bie shi, duke parë diçka nga një distancë e madhe, etj .
  • Fillestarët duhet t'i përmbahen garave dhe klasave standarde të disponueshme për një personazh dhe të gjetur në të Manuali i Lojtarit.
  • Një vdesin referohet nga numri i anëve që vdesin, kështu që një d20 është një vdes njëzet i njëanshëm. Ndonjëherë keni nevojë për një d2 ose d3 dhe meqenëse ato nuk ekzistojnë, mund të përdorni një d6 ku 1,2,3 = 1 dhe 4,5,6 = 2, ose thjesht një monedhë (d2), dhe 1,2 = 1 dhe 3.4 = 2 dhe 5.6 = 3 (d3). Numri para "d" është numri i zareve; kështu që 3d6 do të thotë tre zare me gjashtë anë.

Paralajmërime

  • Jo të gjithë do ta kuptojnë se sa argëtuese janë lojërat me role. Ky është problemi i tyre, jo i juaji. Argëtohuni pa marrë parasysh se çfarë thonë ata për këtë.
  • Mos shko marrja e mysafirëve në një seancë me ju të paparalajmëruar. Pyesni gjithmone në DM dhe pronari i vendndodhjes ku ju luani ose kjo është e mundur para ju jeni në trotuar me atë person (a)! Spektatorët zakonisht janë kryesisht një shpërqendrim dhe do të bëjnë që shumë njerëz të nervozohen. Kjo është veçanërisht e vërtetë për pronarin e faqes. Alwaysshtë gjithmonë e rëndësishme të jesh i sjellshëm dhe i respektueshëm.
  • Sa larg shkon një grup kur luan role shpesh varet nga grupi në të cilin luani. Shikoni sa thellë anëtarët e ndryshëm të grupit hyjnë në personazhet e tyre dhe sa komedi përfshijnë ata.
  • Sigurohuni që të gjithë po luajnë me të njëjtin version. Ekzistojnë dallime të mëdha midis dy versioneve dhe madje edhe midis botimit të 3-të dhe të 3.5-të ka disa ndryshime të rëndësishme. Nëse nuk jeni të kujdesshëm, mund të përfundoni duke krijuar një karakter të prishur (jashtëzakonisht mirë, zakonisht duke përfituar nga ndryshimet midis botimeve), ose një karakter që nuk mund të funksionojë siç duhet për shkak të rregullave të ngatërruara.
  • Mund të jetë e vështirë të përqendroheni në aventurë kur luani me miqtë. Ndodh shpesh që gjatë seancave të lojës të mos luhet por të bisedohet. Ju vendosni nëse kjo është e mirë apo e keqe.
  • Ashtë një ide e mirë të krijoni një rrjet lojërash në mënyrë që të gjithë të dinë se ku janë dhe ku janë monsters.
  • Goodshtë mirë të përziheni me karakterin tuaj, por mos e teproni. Për shembull, nuk keni pse të thoni vazhdimisht gjëra të tilla, si: "Prithee gënjeshtrën time, por nëse kamja ime nuk përfundon përsëri në bishtin tim, unë do të të duhet të të shuaj dhe të të fluturoj mbi një pemë. Huzzah! "
  • Nëse të tjerët nuk marrin pjesë në aktrim, ju nuk duhet të shqetësoheni shumë për këtë. Shumë njerëz nuk veprojnë sepse janë fort kundër magjisë dhe atyre mund t'u duket e pakëndshme kur dikush bën sikur bën magji. Të tjerët thjesht ndihen të pakëndshëm duke "pretenduar" si të rritur dhe preferojnë të përqendrohen në aspektin e lojrave të D&D. Ju ende mund të argëtoheni shumë, ndërsa akoma veproni siç bëjnë njerëzit e vërtetë!

Nevojat

  • Udhëzime për rregullat dhe informacione të tjera, të tilla si: Dungeons and Dragons: Manuali i Lojtarëve, Dungeons and Dragons: Udhëzues Master i Dungeon, Dungeons and Dragons: Manual Manual.
    • Të tre mund të blihen me zbritje si paketë fillestare në një kuti rrëshqitëse
    • Rregullat themelore, të quajtura edhe d20 System Reference Document (SRD), janë në dispozicion falas. (http://www.d20srd.org)
  • Zaret: d20, d12, d10 (në të vërtetë një palë dy zare, njëra shkon nga 1-10 dhe tjetra nga 10-100, me vdesin e fundit që rritet dhjetë herë çdo herë), d8, 4d6, 2d4
  • Letër dhe stilolaps ose laps (për vizatimin e planeve, mbajtja e vlerave të ndryshme të karakterit tuaj, etj)
  • Letër Grafiku (Opsionale): E shkëlqyeshme si për DM ashtu edhe për hartuesin e hartave për krijimin e planeve të dyshemesë
  • Nje shok