Si të mësojmë programimin C

Autor: Randy Alexander
Data E Krijimit: 4 Prill 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Maddam Sir - Ep 235 - Full Episode - 21st June, 2021
Video: Maddam Sir - Ep 235 - Full Episode - 21st June, 2021

Përmbajtje

Gjuha e programimit C është një nga gjuhët më të vjetra të programimit. Kjo gjuhë është zhvilluar në vitet 70, por është akoma shumë e fortë edhe sot falë karakteristikave të gjuhës së nivelit të ulët. Mësimi i C është gjithashtu një mënyrë e shkëlqyeshme për të mësuar vetë për gjuhët më komplekse; përveç kësaj, njohuritë që mësoni do të jenë të dobishme në shumicën e gjuhëve të programimit dhe mund t'ju ndihmojnë të zhvilloni aplikacione. Për të mësuar se si të filloni programimin në C, shihni Hapin 1 më poshtë.

Hapat

Metoda 1 nga 6: Bëhuni gati

  1. Shkarkoni dhe instaloni përpiluesin. Kodi C duhet të përpilohet nga një dekodues në mënyrë që të deshifrojë kodet në sinjale që makina mund t'i kuptojë. Përpiluesit zakonisht janë falas dhe ka shumë përpilues të ndryshëm për sisteme të ndryshme operative.
    • Për Windows, provoni Microsoft Visual Studio Express ose MinGW.
    • Për Mac, XCode është një nga përpiluesit më të mirë C.
    • Për Linux, një nga opsionet më të njohura është gcc.

  2. Mësoni bazat. C është një nga gjuhët e vjetra të programimit dhe mund të jetë shumë e fuqishme. Gjuha u krijua për sistemet operative Unix, por më vonë u transferua dhe u zgjerua për shumicën e sistemeve operative. Dhe versioni modern i C është C ++.
    • C kryesisht përbëhet nga funksione dhe në këto funksione mund të përdorni variabla, deklarata të kushtëzuara dhe sythe për të ruajtur dhe manipuluar të dhënat.
  3. Shikoni disa kod bazë. Shikoni programin themelor (shumë) themelor më poshtë për të kuptuar më mirë sesi funksionojnë fushat e ndryshme të gjuhës dhe gjithashtu kuptoni se si funksionojnë programet.
    • Eja dhe #përfshij ekzekutohet para fillimit të programit dhe ngarkon bibliotekat që përmbajnë funksionet që ju nevojiten. Në këtë shembull, stdio.h na lejon të përdorim funksione printf () dhe nofulla getchar ().
    • Comeinand {int kryesore () i tregon përpiluesit se programi po ekzekuton një funksion të quajtur "kryesor" dhe ai do të kthejë një numër të plotë kur të përfundojë. Të gjitha programet C kanë një funksion "kryesor".
    • {} tregon se gjithçka brenda tyre është pjesë e funksionit. Në këtë rast, ato tregojnë se gjithçka brenda është pjesë e funksionit "kryesor".
    • Nofulla printf () shfaq tekstin në kllapa në ekranin e përdoruesit. Citimet sigurojnë që vargu i brendshëm të shtypet fjalë për fjalë. Zinxhir n i thotë përpiluesit të lëvizë kursorin në rreshtin tjetër.
    • ; tregon fundin e një rreshti. Shumica e linjave të kodit C duhet të përfundojnë me pikëpresje.
    • Eja dhe getchar () kërkon që përpiluesi të presë për futjen e tastierës përpara se të vazhdojë më tej. Kjo është e dobishme sepse shumë përpilues do të ekzekutojnë programin dhe do të mbyllin dritaren menjëherë. Si e tillë, kjo komandë do ta mbajë programin të mos mbyllet derisa të shtypet një buton.
    • Eja dhe kthimi 0 (kthimi) tregon fundin e funksionit. Vini re se si funksioni "kryesor" është një funksion int. Kjo do të thotë se do të duhet një numër i plotë i kthyer kur mbaron programi. Numri "0" tregon se programi ishte ekzekutuar si duhet; Nëse ndonjë numër tjetër kthehet, kjo do të thotë që programi ka hasur në një gabim.

  4. Provoni të përpiloni programin. Futni kodin në përpiluesin e kodit dhe ruajeni atë si skedar " *. C". Përpiloni këtë kod në përpiluesin tuaj, zakonisht duke klikuar në butonin Build ose butonin Run.
  5. Gjithmonë komentoni mbi kodin tuaj. Shënimet janë pjesë e kodit dhe nuk do të përpilohen, por këto shënime ju ndihmojnë të shpjegoni se çfarë po ndodh. Kjo pikë është e dobishme kur doni të ju kujtoj se për çfarë shërben kodi juaj, dhe gjithashtu ndihmon zhvilluesit e tjerë që e shikojnë më mirë kodin tuaj.
    • Për të bërë shënime në C, vendos /* në fillim të seksionit të shënimeve dhe përfundoni me */.
    • Ju mund të mbani shënime për gjithçka, jo vetëm për ato më elementare të kodit tuaj.
    • Ju mund të përdorni pjesën e shënimeve për të hequr shpejt pjesët e kodit pa u fshirë. Thjesht mbyllni kodin që dëshironi të fshini me etiketat flash dhe më pas përpiloni. Nëse dëshironi të shtoni përsëri kodin, hiqni këto etiketime.
    reklamë

Metoda 2 e 6: Përdorimi i variablave


  1. Kuptoni funksionet e variablave. Variablat ju lejojnë të ruani të dhëna, madje edhe llogaritjet në program, ose të dhëna nga hyrja e përdoruesit. Variablat duhet të përcaktohen para se t’i përdorni, dhe ka shumë lloje të ndryshme të variablave për të zgjedhur.
    • Disa nga më të njohurit përfshijnë int, karro, dhe noton. Çdo variabël do të ruajë një lloj të ndryshme të të dhënave.
  2. Mësoni si deklarohen variablat. Variablat duhet të vendosen, ose të "deklarohen", para se të përdoren nga programi. Ju deklaroni një ndryshore duke futur një lloj të dhënash të ndjekur nga emri i ndryshores. Për shembull, më poshtë janë të gjitha deklaratat e vlefshme të ndryshores:
    • Vini re se mund të deklaroni shumë variabla në të njëjtën linjë, për sa kohë që ato janë të të njëjtit lloj. Thjesht duhet të veçoni emrat e variablave së bashku me presje.
    • Ashtu si shumë rreshta të tjerë në C, çdo rresht i deklarimit të ndryshueshme duhet të përfundojë me një pikëpresje.
  3. Gjeni vendndodhjen e deklaratës së ndryshueshme. Variablat duhet të deklarohen në fillim të secilit bllok kodi (Seksionet e kodit janë në kllapa {}). Nëse përpiqeni të deklaroni një ndryshore në fund të bllokut, programi nuk do të funksionojë si duhet.
  4. Përdorni variablat për të ruajtur të dhënat e përdoruesit. Tani që keni disa njohuri themelore se si funksionojnë variablat, mund të shkruani një program të thjeshtë për të ruajtur të dhënat e përdoruesit. Ju do të përdorni një funksion tjetër në program, të quajtur skaner. Ky funksion kërkon hyrjen e siguruar me një vlerë specifike.
    • Zinxhir "% d" kërkesë skaner gjeni numrat e plotë në hyrjen e përdoruesit.
    • Eja dhe & para ndryshores x për skaner di se ku mund të gjesh ndryshoret për ta zëvendësuar atë, dhe ruaji numrat e plotë në ndryshore.
    • Rendi përfundimtar printf rilexoni përdoruesin e plotë të hyrjes.
  5. Manipulimi i variablave. Ju mund të përdorni shprehje matematikore për të manipuluar të dhëna që keni ruajtur në variablat tuaj. Dallimi më i rëndësishëm për të mbajtur mend me shprehjet matematikore është një shenjë = do të thotë të vendosni vlerën e ndryshores, ndërsa 2 shenja == dmth krahasimi i vlerave në të dy anët për të parë nëse ato janë të barabarta. reklamë

Metoda 3 nga 6: Përdorni pohimet e kushtëzuara

  1. Mësoni bazat e pohimeve të kushtëzuara. Deklarata e kushtëzuar është elementi i kontrollit për shumicën e programeve. Këto janë deklarata të identifikuara si të VRTETA ose FALSE, dhe më pas ekzekutohen bazuar në rezultat. Deklarata më themelore është komanda nëse.
    • E VRTET dhe E GABUAR në C do të sillen ndryshe nga ato që mund të keni përdorur. Deklarata e VRTET gjithmonë mbaron me një numër jo zero. Kur kryeni krahasimin, nëse rezultati është i VRTET, "1" do të kthehet. Nëse rezultati është I GABUAR, "0" kthehet. Njohja e kësaj pike do t'ju ndihmojë të kuptoni se si përpunohen deklaratat.
  2. Mësoni operatorët themelorë të kushtëzuar. Deklaratat e kushtëzuara sillen rreth përdorimit të operatorëve matematikorë për të krahasuar vlerat. Më poshtë është një listë e operatorëve të kushtëzuar më së shpeshti.
  3. Shkruani deklaratën themelore IF. Ju mund të përdorni deklaratën IF për të përcaktuar se çfarë duhet të bëjë programi tjetër pasi vlerësimi të jetë vlerësuar. Ju mund të kombinoni thënien if me pohimet e mëposhtme me kusht për të bërë zgjedhje më të mira, por tani shkruani një deklaratë të thjeshtë për tu mësuar me to.
  4. Përdorni deklaratat ELSE / ELSE IF për të zgjeruar kriteret tuaja. Ju mund të bazoheni në një deklaratë IF duke përdorur një deklaratë ELSE dhe një deklaratë ELSE IF për të trajtuar rezultate të ndryshme. Deklarata ELSE ekzekutohet nëse deklarata IF është E GABUAR. Deklaratat ELSE IF ju lejojnë të vendosni deklarata të shumta IF në një bllok kodi për të trajtuar skenarë të ndryshëm. Shikoni shembullin e programit më poshtë për të kuptuar më mirë mënyrën se si ato ndërveprojnë.
    • Programi merr të dhënat nga përdoruesi dhe i kalon ato përmes deklaratave IF. Nëse metrika përmbush deklaratën e parë, atëherë deklarata printf së pari të kthehen.Nëse nuk arrin t'i përgjigjet deklaratës së parë, ajo kalon nëpër deklaratat ELSE IF derisa të gjejë atë që përputhet. Nëse nuk përputhet me asnjë nga pohimet, ajo kalon deklaratën ELSE në fund.
    reklamë

Metoda 4 e 6: Mësoni sythe

  1. Kuptoni se si funksionojnë sythe. Unazat janë një nga aspektet më të rëndësishme të programimit sepse ato ju lejojnë të përsërisni blloqet e kodit derisa të plotësohen kushtet specifike. Kjo mund të bëjë që operacionet e përsëritura të bëhen shumë të lehta dhe t'ju ndalojë të keni nevojë të rishkruani deklarata të reja me kusht sa herë që dëshironi të bëni diçka.
    • Ekzistojnë tre lloje kryesore të sytheve: P FORR, Ndërsa, dhe BONI ... Ndërsa.
  2. Përdorni një lak FOR. Ky është lloji më i zakonshëm dhe i dobishëm i lakut. Laku do të vazhdojë të ekzekutojë funksionet derisa të plotësohen kushtet e vendosura në lak FOR. Lakimi FOR kërkon tre kushte: inicimi i ndryshores, shprehja e kushtëzuar që duhet përmbushur dhe mënyra se si azhurnohen variablat. Nëse nuk ju duhen të gjitha këto kushte, përsëri duhet të lini një hapësirë ​​bosh me pikëpresje, përndryshe lakja do të funksionojë përgjithmonë.
    • Në programin e mësipërm, y është vendosur në 0, dhe cikli vazhdon të funksionojë për aq kohë sa vlera është e ndezur y më pak se 15. Çdo vlerë y është shtypur, atëherë vlera y do të shtohet 1 dhe laku do të përsëritet. Deri sa y = 15, lak do të shkatërrohet.
  3. Përdorni një lak WHILE. Laku WHILE është më i thjeshtë se cikli FOR. Ky lloj lak ka vetëm një shprehje të kushtëzuar, dhe laku funksionon akoma për sa kohë që shprehja e kushtëzuar është e vërtetë. Ju nuk keni nevojë të inicializoni ose azhurnoni ndryshoren, megjithëse mund ta bëni në pjesën kryesore të lakut.
    • Eja dhe y ++ do të shtojë 1 në ndryshore y sa herë që ekzekutohet lak. Kur kthehen y arrin 16 (mos harroni, kjo lak do të vazhdojë të funksionojë për aq kohë sa ajo vlerë y me pak ose të barabartë 15), lak është ndërprerë.
  4. Përdorni lak BNI..DERISA Ky lak është i dobishëm për sythe që dëshironi të siguroheni që të ekzekutohen të paktën një herë. Në sythe FOR dhe WHILE, shprehja e kushtëzuar kontrollohet në fillim të lakut, d.m.th. nuk mund të kalojë dhe dështon menjëherë. Meqenëse laku DO ... WHILE kontrollon gjendjen në fund të lakut, do të sigurojë që lak ekzekutohet të paktën një herë.
    • Kjo lak do të shfaqë mesazhin edhe pse kushti është I GABUAR. Jashtë y është vendosur në 5 dhe loop WHILE është vendosur të ekzekutohet kur y jo e barabartë me 5, kështu që raundi përfundon. Mesazhi shtypet nga koha kur nuk kontrollohet gjendja deri në fund.
    • Laku WHILE në vendosjen BO ... Ndërsa duhet të përfundojë me pikëpresje. Kjo është hera e vetme që një lak përfundon me pikëpresje.
    reklamë

Metoda 5 nga 6: Përdorimi i funksioneve

  1. Mësoni bazat e funksioneve. Funksionet janë blloqe të pavarura të kodit që mund të thirren nga pjesë të tjera të programit. Këto funksione e bëjnë programin të lehtë për të përsëritur kodin, dhe ndihmojnë që programi të jetë i thjeshtë për t’u lexuar dhe ndryshuar. Funksionet mund të përfshijnë të gjitha teknikat e mësuara më parë në këtë artikull, dhe madje edhe të tjera.
    • Aktual kryesore () Në fillim të të gjithë shembujve të mësipërm është një funksion, p.sh. getchar ()
    • Funksionet janë thelbësore për ta bërë kodin efikas dhe të lehtë për tu lexuar. Përdorni mirë funksionet për të organizuar programin tuaj.
  2. Filloni me skicimin. Funksionet krijohen më së miri kur përshkruani atë që dëshironi të përmbushë para se të filloni me të vërtetë kodimin. Sintaksa themelore për funksionet është "Emri i tipit të kthimit (argumenti1, argumenti2, etj.)"; Për shembull, për të krijuar një funksion që shton dy numra:
    • Kjo krijon një funksion që shton dy numra të plotë (x dhe y) së bashku dhe pastaj kthen shumën që është gjithashtu një numër i plotë.
  3. Shtoni funksionin në program. Ju mund të përdorni skicën për të krijuar një program që merr dy numrat e plotë që përdoruesi ka futur dhe më pas i bashkon ato. Programi përcakton se si funksionon funksioni "shto" dhe e përdor atë për të manipuluar inputet.
    • Vini re se skica është akoma në fillim të programit. Kjo i tregon përpiluesit se çfarë prisni kur thirret funksioni dhe cili është rezultati. Kjo është e nevojshme vetëm nëse doni të përcaktoni funksionet e fundit të programit. Mund ta vendosni funksionin shtoj () (plus) para funksionit kryesore () dhe rezultati do të jetë i njëjtë pa një skicë.
    • Funksioni aktual i funksionit përcaktohet në fund të programit. Nofulla kryesore () Mblidhni numrat e plotë nga përdoruesi dhe më pas dërgojini në funksion shtoj () të procesojmë. Nofulla shtoj () kryen funksionin add dhe pastaj kthen rezultatet e dhëna kryesore ()
    • Ne kete moment shtoj () është përcaktuar, mund të thirret kudo në program.
    reklamë

Metoda 6 nga 6: Vazhdoni të gërmoni më thellë

  1. Gjeni disa libra rreth programimit C. Ky artikull përfshin bazat, por vetëm sipërfaqen e programimit C dhe të gjithë njohurive të lidhura. Një libër i mirë referimi do t'ju ndihmojë të zgjidhni shumë probleme dhe t'ju ndihmojë nga dhimbja e kokës me probleme të vështira më vonë.
  2. Bashkohuni me disa komunitete. Ka shumë komunitete, si në internet dhe në botën reale, për programimin dhe të gjitha gjuhët e programimit. Gjeni një numër programuesish C me pasione të ngjashme për të shkëmbyer kode dhe ide, dhe do ta gjeni veten të mësoni shumë shpejt.
    • Merrni pjesë në disa gara në hack-a-thons nëse është e mundur. Këto janë ngjarje ku grupe dhe individë dalin me programe dhe zgjidhje dhe shpesh drejtojnë kreativitetin brenda afateve të caktuara. Ju mund të takoni shumë programues të mirë në këtë mënyrë dhe garat e hack-a-thon mbahen në të gjithë globin.
  3. Merrni disa klasa. Ju nuk duhet të ktheheni në shkollë për të marrë një diplomë të Shkencave Kompjuterike, por ju mund të merrni disa klasa ku mund të mësoni më shumë. Nuk ka asgjë më të mirë sesa marrja e ndihmës praktike nga njerëz të rrjedhshëm në gjuhët e programimit. Zakonisht, ju mund të gjeni klasa në qendrat tuaja të komunitetit lokal dhe shkollat ​​e mesme të mesme, dhe disa universitete ju lejojnë të merrni programe të shkencave kompjuterike pa pasur nevojë të regjistroheni. .
  4. Merrni parasysh të mësoni C ++. Pasi të keni kuptuar mirë gjuhën e programimit C, mund të filloni të mësoni C ++. Ky është një version më modern i C, dhe lejon shumë më shumë fleksibilitet. C ++ është dizajnuar duke pasur parasysh përpunimin e objektit dhe mund t'ju lejojë të krijoni programe më të fuqishme për shumicën e sistemeve operative. reklamë

Këshilla

  • Gjithmonë shtoni shënime në programin tuaj. Kjo pjesë jo vetëm që i ndihmon të tjerët të shohin kodin e saj burimor, por gjithashtu ju ndihmon të mbani mend se çfarë po shkruani dhe pse e keni shkruar. Në momentin e kodimit, ju me siguri e dini se për çfarë po e shkruani, por pas dy ose tre muajsh, ndoshta nuk do të mbani mend shumë nga qëllimi dhe arsyeja e njohjes së kodit.
  • Gjithmonë mbani mend që të përfundoni me një pikëpresje një deklaratë si printf (), scanf (), getch (), etj. 'për'
  • Kur merrni një gabim sintaksë gjatë përpilimit, nëse keni probleme, kërkoni gabimin që po shihni në Google (ose një motor tjetër kërkimi). Ka shumë mundësi që dikush të ketë pasur të njëjtin problem si ju dhe të ketë postuar një zgjidhje.
  • Kodi juaj burimor ka nevojë për shtesën * .c që përpiluesi të kuptojë se është një skedar burim C.
  • Ka bluarje hekuri e bën të përsosur. Sa më shumë që praktikoni të shkruani programe, aq më mirë do të bëheni. Pra, duke filluar me programe të thjeshta dhe të shkurtra derisa të bëheni më të aftë dhe të sigurt mund të kaloni në një lloj programi më kompleks.
  • Mundohuni të mësoni të ndërtoni logjikë. Ndihmon për të zgjidhur probleme të ndryshme gjatë kodimit.