Si të luani zare, zare bixhozi

Autor: Janice Evans
Data E Krijimit: 25 Korrik 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Si të luani zare, zare bixhozi - Shoqëri
Si të luani zare, zare bixhozi - Shoqëri

Përmbajtje

Një shumëllojshmëri e lojërave me zare kanë qenë prej kohësh të njohura në shumë kultura. Qysh në vitin 600 para Krishtit. në Kinë, eshtrat me gjashtë anë në formën e një kubi u përdorën për këtë qëllim. Fillimisht, ishte një mjet për tregimin e pasurisë, por së shpejti zaret filluan të përdoren në lojëra të ndryshme, përfshirë lojërat e fatit. Loja më e njohur me zare është craps, e cila luhet si në kazino ashtu edhe në rrugë. Lojërat e tjera të lojërave të fatit përfshijnë lojërat e fatit, lojën japoneze Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Meksikë dhe Mbyll Kutinë.

Hapa

Metoda 1 nga 7: Craps në Kazino

  1. 1 Caktoni një lojtar si gjuajtës. Ai do të hedhë zarin, dhe pjesa tjetër do të bastojë mbi rezultatin e hedhjes. Të gjithë lojtarët, përfshirë gjuajtësin, vendosin baste kundër shtëpisë.
  2. 2 Kaloni shigjetën në kockë. Stickman (një punonjës i kazinosë që merr zaret me një pajisje të gjatë të veçantë) i ofron revoleut një grup zare, më shpesh pesë zare, nga të cilat dy duhet të zgjidhen. Kafshët e rrugës zakonisht kanë vetëm dy zare.
    • Lakrat e kazinosë zakonisht kanë skaje të mprehta dhe shenja të pastra në mënyrë që secila anë të peshojë njësoj si të tjerat.
  3. 3 Vendosni bastet tuaja fillestare. Gjuajtësi duhet të bëjë bast mbi rezultatin e hedhjes së parë para se të hedhë zarin, dhe lojtarët e tjerë, duke bërë një bast, e zgjedhin atë nga lista e atyre të mundshme. Tarifat fillestare mund të jenë si më poshtë:
    • Pass: një tarifë që paguan 1: 1. Isshtë bërë në mënyrë që gjuajtësi të hedh numrin fitues para atij të pasuksesshëm. Kur luani në një tavolinë të veçantë të craps me shënime, ky bast vendoset në fushën Pass Line. Kjo është një nga opsionet për bastin me shigjeta.
    • Mos kaloni: Ky bast paguan gjithashtu 1: 1. Këtu lojtari vë bast se gjuajtësi do të hedhë një numër të pasuksesshëm në atë fitues. (Kjo nganjëherë quhet "duke luajtur në anën e errët" dhe konsiderohet si formë e keqe.) Kur luani në një tryezë me shenja, ky bast vendoset në fushën Mos kalo vijën. Ky është varianti i dytë i bastit me shigjeta. Disa kazino gjithashtu kërkojnë që të gjithë lojtarët të vendosin një bast Pass ose Mos kalo para rrotullimit të parë.
    • Mosmarrëveshjet (ose Koeficientet Falas): një bast që vendoset përveç Pass, Mos kalo ose Come. Paguhet në vend të bastit përkatës nëse fiton. Ky bast zakonisht vendoset pranë, ose mbivendoset, por nuk mbulohet plotësisht. Shanset në kombinim me Pass zakonisht nënkuptojnë një bast të vogël dhe një fitore të madhe, dhe në rastin e Mos kalo është anasjelltas, megjithëse kazino mund të vendosë një bast të Mosmarrëveshjeve maksimale për Pass dhe Mos kalo.
    • Propozimi: zakonisht këto janë bast për një rezultat të caktuar, për shembull, shumën ose një seri shumash të numrave të tërhequr, ose në një kombinim të caktuar numrash në zare. Këto baste zakonisht ju japin një fitore më të madhe pasi ato kanë më pak gjasa të zbresin sesa të kalojnë ose mos kalojnë.
  4. 4 Hidh zare. Rrotulla e parë quhet Rrota e Hajde. Rezultati i tij përcakton se cilat baste paguhen, cilat humbasin dhe cilat mbeten në lojë.
    • Nëse ka 7 ose 11 pikë në Come Out Roll, bastet Pass fitojnë dhe bastet Don't pass humbasin. Rolli tjetër është Come Out Roll për një raund të ri.
    • Nëse hidhen 2, 3 ose 12 pikë, bastet Pass humbasin. Mos i kaloni bastet fitoni nëse rrotullimi është 2 ose 3, në rastin e 12 ato kthehen te lojtari pa fituar. (Në disa kazino, basti kthehet në një rrotull prej 2 pikësh, në të tjerat lojtari mund të zgjedhë midis këtyre dy numrave).
    • Nëse një numër tjetër bie në rrotullimin e parë, loja shkon në fazën e Roll Point, ku numri i tërhequr do të jetë ai fitues, dhe raundi vazhdon. Normat e Pass dhe Don't Pass janë të zgjatura.
    • Në lojërat e kazinosë, një rrotull llogaritet nëse gjuajtësi hodhi zaret me njërën dorë, pas së cilës ata kërcejnë nga ana e kundërt e tryezës. Nëse njëra nga zaret fluturon jashtë tryezës, qitësi ose mund të zgjedhë një nga zaret e mbetura që i ofroi shkopi, ose t'i kërkojë atij të kthejë atë të rrëzuar.(Në rastin e fundit, boksieri - punonjësi i kazinosë që menaxhon lojën dhe bastet - do të inspektojë kubin për t'u siguruar që askush nuk i ka minuar ose mbingarkuar skajet e tij.)
    • Në gaforret e rrugës, në vend të anës së tryezës, mund të përdoret një bordurë, mur, pëlhurë e shtrirë, ose eshtrat hidhen pa pengesa.
  5. 5 Vendosni baste në listë në Point. Bastet Pass, Mos Kalo, Mosmarrëveshje dhe Propozim mund të vendosen para Roll Point, ashtu si me Roll Come Out. Përveç kësaj, dy baste të tjera janë të mundshme:
    • Ejani: Ky bast fiton nëse gjuajtësi hedh 7 ose 11 pikë në Rrotullimin e parë të Pikës, ose nëse ai hedh një Pikë më herët se 7.
    • Mos Erdh: fiton nëse gjuajtësi nuk rrotullon as 7 as 11 në Rrotullimin e parë të Pikës, ose rrotullon një numër që nuk përputhet me Pikën, dhe pastaj rrotullon 7 pikë para Pikës.
    • Përveç Ejani dhe Mos Ejani, ju mund të bastni Koeficientë, ashtu si në rastin e Pass dhe Don't Pass, por vetëm pasi të jetë përcaktuar numri i Pikës.
  6. 6 Hidhni zaret për të hedhur numrin e Pikës. Gjuajtësi hedh derisa rezultati të jetë një Pikë ose 7 pikë.
    • Nëse gjuajtësi hedh një Pikë në gjuajtjen e parë, bastet Pass and Come fitojnë, por Mos Kalo dhe Mos Vdisni. Nuk është e nevojshme të hedhësh një Pikë me të njëjtin kombinim si kur e përcakton atë: nëse numri i Pikës i barabartë me 4 pikë është një kombinim i 1 dhe 3, kombinimi fitues do të jetë jo vetëm 1 dhe 3, por edhe 2 dhe 2.
    • Nëse gjuajtësi hedh një pikë pas rrotullimit të parë, bastet Pass fitojnë, bastet Mos kalo humbasin.
    • Nëse gjuajtësi rrokulliset një 11 në rrotullimin e parë, Eja fiton, Mos Eja humbet. Tarifat Pass dhe Don't Pass shtyhen deri në herën tjetër. (11 pikë pas hedhjes së parë nuk ndikojnë në asnjë prej basteve në asnjë mënyrë).
    • Nëse gjuajtësi hedh 7 pikë në rrotullimin e parë, bastet Come and Don't Pass fitojnë, por bastet Pass dhe Don't Come humbasin.
    • Nëse gjuajtësi hedh një 7 pas rrotullimit të parë, Mos Kalo dhe Mos Eja fiton, Kalo dhe Eja humbet, dhe ai heq dorë nga radha e tij për t'i hedhur zaret një lojtari tjetër.
    • Nëse gjuajtësi hedh një 2, 3 ose 12 në gjuajtjen e parë, bastet Come humbasin. Bastet Don't Come fitojnë nëse rezultati i gjuajtjes është 2 ose 3, në rastin e 12 ato kthehen te lojtari. (Pas rrotullimit të parë, këta numra nuk kanë efekt në asnjë prej basteve).
    • Nëse gjuajtësi hedh një numër tjetër, ai bëhet numri i ri i Pikës për bastet Come and Don't Come, dhe numri origjinal i Pikës mbetet i njëjtë për bastet Pass dhe Mos kalo. Nëse Pika Eja bie më herët se 7, basti Eja fiton, dhe basti Mos Eja humbet, dhe anasjelltas. Nëse numri i Pikës origjinale bie më herët se Come Come, basti Pass fiton, Mos kalo humbet dhe Come and Don't Come mbeten në lojë deri në një raund të ri, ku do të përcaktohet një numër i ri Pike.

Metoda 2 nga 7: Craps Street

  1. 1 Caktoni një lojtar si gjuajtës. Ai do të hedhë zarin. Para hedhjes së parë, gjuajtësi duhet të vendosë një bast.
    • Lakrat e rrugës nuk kërkojnë ndonjë pengesë për të hedhur ose një sipërfaqe frenuese, megjithëse lojtarët mund të përdorin një mur ose frenuar si një pengesë dhe të kufizojnë sipërfaqen e hedhjes me një leckë të tendosur.
  2. 2 Bëni që pjesa tjetër e lojtarëve të vënë bast kundër gjuajtësit. Ata mund të vënë bast çdo shumë brenda bastit të sulmuesit ose ta mbulojnë atë. Nëse askush nuk e ka mbuluar bastin e gjuajtësit, ai duhet të mbledhë pjesën e mbetur.
    • Lojtarët gjithashtu mund të vënë baste anësore nëse gjuajtësi hedh një numër fitues ose një kombinim specifik të numrave.
  3. 3 Hidhni zaret në Hedhjen e Hedhjes. Rezultatet janë pothuajse të njëjta me ato të kazinove.
    • Nëse Lista Come Out rrotullon 7 ose 11 pikë, gjuajtësi fiton paratë e pjesës tjetër të lojtarëve. Ai mund të bastë përsëri dhe të hedhë zarin për një Roll Out Out, ose mund t'i japë vendin e gjuajtësit lojtarit në të majtë.
    • Nëse lista Come Out rrotullon 2, 3 ose 12, gjuajtësi humbet bastin. Ai përsëri ka një zgjedhje - të bëjë një bast tjetër ose të kalojë zarin më tej.
    • Nëse një numër tjetër shfaqet në Come Out Roll, ai kthehet në një Pikë. Pjesa tjetër e lojtarëve mund të vendosin baste shtesë nëse gjuajtësi mund ta rrokullisë Pikën përsëri.
  4. 4 Hidhni zaret në Hedhjen e Pikës. Rezultatet janë pothuajse të njëjta me ato të kazinove.
    • Nëse gjuajtësi nxjerr një numër Pike, ai fiton dhe përsëri mund të bastë në raundin tjetër, ose të kalojë zarin më tej.
    • Pasi ka hedhur 7 pikë, gjuajtësi humbet të gjitha paratë në lojë dhe duhet t'i kalojë zaret lojtarit tjetër.
    • Nëse bie një numër tjetër, gjuajtësi hedh zarin përsëri derisa të hedhë një Pikë ose 7 pikë. Këtu, ndryshe nga craps kazino, nuk ka Come Point.

Metoda 3 nga 7: Rrezik

  1. 1 Caktoni një arkëtar. Në Hazard, lojtari që hedh zare quhet bankier, jo gjuajtës.
  2. 2 Bëni bankierin të zgjedhë një numër midis 5 dhe 9. Ky numër quhet Maine. Kur hedh zarin, ai përcakton se cilët numra fitojnë dhe cilët humbasin.
    • Në disa versione të azarit, për shembull, në versionin frëngjisht, kryesore caktohet nga një rrotullim paraprak i zarit.
    • Shumica e bankierëve zgjedhin numrin 7 si kryesor, pasi ai ka një shans më të lartë të bjerë në dy rrotulla zare (një në gjashtë). Kjo e kthen lojën në craps.
  3. 3 Vendosni bastet tuaja në rezultatin e gjuajtjes. Bankieri vendos bast kundër lojtarëve të tjerë individualisht, një grupi lojtarësh ose një banke. Në këtë fazë, bastet vendosen nëse bankieri do të palosë numrin kryesor të emëruar ose një numër tjetër fitues.
  4. 4 Hidh zare. Rezultati i rrotullimit të parë përcakton se cilat baste fitojnë, cilat humbasin dhe cilat mbeten në lojë.
    • Nëse bankieri palos pjesën kryesore, ai fiton (kjo quhet një pseudonim).
    • Nëse bankieri rrokullis 2 ose 3 pikë, ai humbet.
    • Nëse bankieri cakton numrin kryesor 5 ose 9, dhe rrotullon 11 ose 12, ai humbet.
    • Nëse kryesori është 6 ose 8 pikë dhe bankieri rrotullon 12, ai fiton.
    • Duke thirrur 6 ose 8 si kryesore, dhe duke hedhur jashtë 11, bankieri humbet.
    • Duke nominuar kryesore si 7 dhe duke rrokullisur si 11, bankier fiton.
    • Nëse kryesori është 7 dhe bankieri rrotullon 12, ai humbet.
    • Nëse bankieri humbet në këtë fazë, ai ka mundësinë të caktojë një kryesore të re, të vendosë një bast dhe të hedhë zare, nëse kjo nuk ka ndodhur për herë të tretë. Pas tre humbjeve të njëpasnjëshme, lojtari tjetër bëhet bankier.
    • Nëse bankieri hedh një numër që nuk përkon me atë kryesor, por nuk përfshihet në listën e humbësve, këtij numri i caktohet vlera "chana". Në të ardhmen, për të fituar, bankieri duhet të hedhë kazanin.
  5. 5 Vendosni baste në rezultatin e hedhjes së chane. Makina ATM dhe lojtarët e tjerë mund të rrisin bastet e tyre fillestare në varësi të faktit nëse chane del më herët se ajo kryesore. Kështu, këto baste do të fitojnë nëse bankieri rrotullon TVSH -në në krye.
  6. 6 Hidhe chanen. Në varësi të rezultatit të hedhjes, bankieri fiton, humbet ose hedh përsëri zarin.
    • Nëse bankieri hedh numrin chane, ai fiton.
    • Nëse kryesori del në këtë fazë, bankieri humbet. Nëse kjo është humbja e tij e tretë me radhë, zaret shkojnë te lojtari në të majtë.
    • Nëse bankieri rrotullon ndonjë numër tjetër, ai bën një rrotull të ri derisa të dalë një kazan ose një kryesore.

Metoda 4 nga 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Vendosni dy kube në një filxhan. Në Japoni, ku lindi loja, lojtarët nomadë uleshin në dyshek tatami dhe përdornin një filxhan ose tas prej bambuje.
  2. 2 Shkundni kockat në kupë, pastaj vendoseni në dysheme me pjesën e poshtme lart në mënyrë që eshtrat të mos jenë të dukshme. Tradicionalisht, tregtari që trondit kockat është në gjunjë, duke u ulur pak mbi thembra dhe duke shtypur majat e këmbëve të tij në dysheme (në një pozë seiza), dhe është zhveshur në bel për të shmangur akuzimin për mashtrim, kështu që ju mund të shikoni që ai nuk fshihet në mëngë. ose pantallona kube shtesë.
  3. 3 Vendosni bastet tuaja, një numër tek apo çift ka rënë në zare. Lojtarët mund të vënë baste si kundër njëri -tjetrit ashtu edhe kundër shtëpisë.
    • Kur vendosni një bast në "Te", lojtari vë bast në një numër çift (2, 4, 6, 8, 10 ose 12).
    • Kur vendosni një bast në "Khan", lojtari vë bast në një numër tek (3, 5, 7, 9 ose 11).
    • Nëse bastet vendosen kundër njëri -tjetrit, zakonisht i njëjti numër lojtarësh vënë bast në Te dhe Khan.
  4. 4 Hiqeni kupën për të parë rezultatin. Humbësit paguajnë fituesit, kazino merr një përqindje të fitimeve, nëse tregtari është një punonjës i shtëpisë së lojërave të fatit.
    • Kjo lojë shpesh luhet këto ditë nga yakuza (anëtarë të mafias japoneze). Ajo shpesh mund të shihet në filma për yakuza dhe samurai.Njihet gjithashtu si një mini-lojë në serinë e lojërave video Ryu ga Gotoku.

Metoda 5 nga 7: Mbi-Shtatë

  1. 1 Vendosni bastet tuaja në rezultatin e gjuajtjes. Ekzistojnë vetëm tre lloje të basteve të mundshme:
    • Numri do të jetë më pak se shtatë. Paguar 1: 1.
    • Numri do të jetë më shumë se shtatë. Paguar 1: 1.
    • Numri do të jetë shtatë. Zakonisht paguhet 4: 1, edhe pse në disa kazino është vetëm 3: 1. (Megjithëse 7 është numri që hidhet më shpesh në dy zare, shanset janë 5: 1).
  2. 2 Hidh zare. Më shpesh, përdoren eshtra prej druri, të cilat tregtari i hedh në një kazan të veçantë.
  3. 3 Paguani fituesit dhe mblidhni paratë nga humbësit sipas rezultatit të listës.
    • Në vend të një zakon, kockat mund të hidhen në një filxhan dhe të fshihen, si në Te-khan bakuti.

Metoda 6 nga 7: Meksikë

  1. 1 Lërini lojtarët të bien dakord për të vënë një sasi të caktuar gjatë lojës, si në poker ose craps. Në fund të çdo raundi, humbësi do t'i japë bankës pjesën e caktuar të kësaj shume.
  2. 2 Përcaktoni rendin fillestar të gjuajtjeve tuaja. Çdo lojtar rrotullon një pllakë; ai me më shumë pikë fillon lojën, lojtari tjetër do të jetë ai në të majtë. Lojtari me numrin më të ulët të pikave të paguara i paguan tenxhere.
    • Rekomandohet të luani në një tavolinë ose sipërfaqe tjetër ku ka parakolp në mënyrë që eshtrat të mos bien nga tavolina dhe të mund të shtyjnë pengesën.
  3. 3 Lërini lojtarët të hedhin zarin me radhë deri në tre herë. Lojtari kryesor i raundit sipas numrit të gjuajtjeve të tij përcakton sa gjuajtje mund të bëjnë të tjerët - ndoshta më pak, por jo më shumë. Rezultatet renditen sipas sistemit të mëposhtëm:
    • Një rrotull prej 2-1 lexon "21". (Numri më i madh është dhjetëra, dhe numri më i vogël është një.) Quhet "Meksikë", për nder të së cilës loja mori emrin e saj.
    • Merr rrotullat në linjë nga 6-6, ose 66, në 1-1, ose 11.
    • Hedhjet e tjera të përziera shënohen së pari në numrin më të lartë, ose dhjetëra, dhe më pas në njësitë më të ulëta. Prandaj, 3-1, ose 31, do të jenë në fund.
    • Rezultatet e gjuajtjeve nuk janë kumulative. Nëse lojtari rrotullon 34 në rrotullimin e parë dhe 31 në të dytin, 65 dështojnë.
    • Nëse lojtari kryesor e rrokullis Meksikën në njërën nga gjuajtjet e tij, zaret menjëherë shkojnë te lojtari tjetër, i cili i hedh ato deri në tre herë (përcakton sa rrotullime mund të bëjnë të tjerët). Nëse ai hedh Meksikën, lojtari tjetër hedh zaret, dhe kështu me radhë.
    • Hedhja në Meksikë dyfishon bastin e humbësit. Lojtarët duhet të vendosin paraprakisht nëse dhe si do të rriten normat në kurriz të Meksikës. Sidoqoftë, nëse lojtari jo-top shënon 2-1, nuk llogaritet si Meksikë dhe bastet nuk rriten.
    • Nëse dy ose më shumë lojtarë kanë rezultatin më të ulët, ata luajnë raundin e Meksikës kundër njëri -tjetrit për të përcaktuar humbësin.
  4. 4 Humbësi i raundit i paguan tenxhere. Nëse ai humbet bastin, atëherë ai largohet nga loja.
  5. 5 Kalojeni zarin te lojtari tjetër. Loja vazhdon në të njëjtën mënyrë - humbësi paguan tenxheren dhe largohet nga loja nëse humbet bastin e tij. Personi i fundit me paratë për të vënë bast fiton tenxheren.

Metoda 7 nga 7: Mbyllni kutinë

  1. 1 Mblidhni lojtarë. Loja "Mbyll kutinë", e njohur edhe si "Bottom Down the hatches", "Canoga", "Big Players" (pra emri i shfaqjes së lojës), "Clackers" ose "Zoltan's Box", përfshin dy deri në katër lojtarë nëse loja është për para. Edhe pse mund të luani vetëm.
    • Nëse vendosen bastet, secili lojtar i jep një shumë të caktuar parash bankës, e cila në fund të lojës merret nga fituesi.
  2. 2 Hapni të gjitha dërrasat. Kutia për këtë lojë është e pajisur me dërrasa me numra nga 1 në 9, të cilat duhet të jenë në pozicion të hapur në fillim të lojës.
    • Në një konfigurim tjetër, kutia përmban tableta me numra nga 1 në 12. Një variant i këtij lloji të lojës është "300", ku përdoret kutia e dytë me numra nga 13 në 24.
    • Ju mund ta filloni lojën me disa dërrasa të mbyllura.Në opsionin "Çift", vetëm numrat çift janë të hapur, në opsionin "Çift", vetëm ato tek janë të hapura, në "Nga tre deri në fund" numrat 1, 2 dhe 3 janë të mbyllur, dhe në "Me fat 7 "vetëm tableti i shtatë është i hapur dhe kutia transmetohet nga një lojtar në tjetrin derisa njëri prej tyre të rrotullojë 7 pikë për ta mbyllur atë.
  3. 3 Përcaktoni se kush do të fillojë lojën. Për ta bërë këtë, mund të hidhni një ose dy zare - fillon ai me më shumë pikë.
  4. 4 Lërini lojtarët të hedhin me radhë zaret. Në varësi të opsionit të lojës të zgjedhur, lojtari hedh të dyja zaret ndërsa tabelat 7, 8 dhe 9 janë të hapura. Kur të gjitha janë të mbuluara, mund të zgjidhni të hidhni zare ose një.
    • Në disa variacione, nëse një lojtar rrotullon një dyshe, ai bën një rrotullim tjetër. Një opsion i tillë mund të shihej në shfaqjen "Lojtarët e mëdhenj", ku pjesëmarrësi ishte i siguruar nëse ai akoma arriti të mbyllte tabelën me një dyshe.
    • Në variacione të tjera, lojtari duhet të hedhë të dyja zaret derisa totali i dërrasave të hapura të jetë 6 ose më pak (1, 2, 3; 1 dhe 5; 2 dhe 4 ose 6).
  5. 5 Cilat borde duhet të mbyllen varet nga numri i rënë. Bordet janë të mbyllura, numrat në të cilët janë të barabartë me rezultatin e hedhjes. Nëse ka 7 pikë, të gjitha opsionet nga lista janë të përshtatshme:
    • Mbylle tabelën vetëm 7.
    • Mbyllni tabletat 1 dhe 6, pavarësisht nëse saktësisht 1 dhe 6 ranë në kocka apo jo.
    • Mbylle dërrasat 2 dhe 5, pavarësisht nëse 2 dhe 5 ranë mbi eshtra apo jo.
    • Mbylle dërrasat 3 dhe 4, pavarësisht nëse 3 dhe 4 ranë në kocka apo jo.
    • Mbylle dërrasat 1, 2 dhe 4.
    • Në versionin Thai, mund të mbyllni vetëm një tabletë në të njëjtën kohë - ose një nga numrat në zare, ose shumën e tyre. Nëse 7 pikë ranë në një kombinim të 3 dhe 4, mund të mbyllni ose 3, ose 4, ose 7 dhe asgjë tjetër.
    • Në variantet e tjera të lojës, kërkohet të mbyllni një tabelë të caktuar në lëvizjen e parë në mënyrë që të mos humbni. Në "Dy", së pari duhet të mbyllni tabelën 2, dhe numri 4, i rënë në gjuajtjen e parë, do të thotë një humbje automatike. Në "Trojka", para së gjithash, ata mbyllin tabelën 3; numri 2 në rrotullën e parë çon në një humbje automatike.
  6. 6 Vazhdoni të hidhni zaret për aq kohë sa mund të mbyllni dërrasat. Kur një lojtar hedh një numër me të cilin asnjë prej tabelave të mbetura nuk mund të mbyllet, ai përfundon lojën. Për të numëruar pikët, ai duhet të shtojë vlerat e tabelave të hapura. Nëse këto janë dërrasat 2 dhe 5, lojtari merr 5 pikë. (Ky opsion quhet "Golf").
    • Në variantin "Misionar", pikat janë të barabarta me numrin e dërrasave të hapura. Nëse këto janë tabelat 2 dhe 5, lojtari shënon 2 pikë.
    • Në Thuaj atë që shihni, i njohur gjithashtu si Digital, pikat përbëhen nga numra në dërrasat e hapura. Nëse këto janë tabelat 2 dhe 3, lojtari nuk merr 5 pikë, por 23 pikë.
  7. 7 Kaloni kutinë dhe vendosni zare te lojtari tjetër. Tabelat hapen përsëri dhe lojtari tjetër përpiqet t'i mbyllë ato duke hedhur zaret për aq kohë sa të jetë e mundur. Ky proces përsëritet derisa të gjithë pjesëmarrësit të përpiqen të mbyllin kutinë. Lojtari me më pak pikë fiton tenxheren.
    • Nëse lojtari arrin të mbyllë të gjitha dërrasat në kuti, ai automatikisht fiton dhe merr baste të dyfishta nga pjesa tjetër.
    • Gameshtë e mundur të ndash lojën në raunde (opsioni "Konkurrenca") duke përdorur metodën e numërimit nga opsioni "Golf". Pikët për secilin raund do t'i shtohen totalit të mëparshëm të pikëve. Kur dikush shënon 100 pikë, lojtari me rezultatin më të ulët fiton. Ju gjithashtu mund të luani si nokaut - atëherë një lojtar që shënon 45 pikë ose më shumë është jashtë loje.
    • Në opsionin "Shtatë të dështuar", loja përfundon kur rrotullohet një 7.

Këshilla të dobishme

  • Secila prej këtyre lojërave mund të përshtatet për zare të shumëanshme të përdorura në lojëra me role, të tilla si zare me dhjetë fytyra. Në këtë rast, rregullat duhet të ndryshohen në mënyrë që ato të korrespondojnë pak a shumë me rezultatin e mundshëm të hedhjes. Le të themi se numri 7 zëvendësohet kudo me vlerën mesatare që mund të hidhet në dy zare të tillë (11 në dy dhjetëkëndëshe).
  • Lojërat me zare besohet të jenë origjina e disa idiomave në gjuhën angleze. Për shembull, "vendosja e koeficientëve" ("bast") mund të ketë ardhur nga shanset e bastit në lojëra të zeza, dhe "në gjashtë dhe shtatë" - nga fraza "bast në gjashtë dhe shtatë", e cila mund të vijë nga loja e lojërave të fatit në Chaucer "Tregimet e Canterbury".

Do të keni nevojë

  • Dy zare (për të gjitha lojërat)
  • Tabela me anët (me shenja speciale për lojërat e kazinosë ose pa shenja për "Meksikë")
  • Kupa ose tas (për "Te-khan bakuti" ose "Pak a shumë shtatë")
  • Chute (për "Më e madhe-më pak se shtatë")
  • Një kuti me nëntë dërrasa të numëruara nga 1 deri në 9, ose një tabelë me numra të shkruar në të dhe një shënues për t’i kaluar ato (për "Mbyll kutinë")