Luaj mendjen

Autor: Tamara Smith
Data E Krijimit: 26 Janar 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Nertila SelmanajTa merr mendjen perendia (Shqipja Master Produksion)
Video: Nertila SelmanajTa merr mendjen perendia (Shqipja Master Produksion)

Përmbajtje

Mastermind është një lojë e enigmës në të cilën një lojtar përpiqet të gjejë kodin me të cilin del kundërshtari. Mastermind fillimisht ishte një lojë bordi, por më parë ishte vetëm një lojë stilolapsi dhe letre dhe tani është në dispozicion në internet dhe për pajisjet mobile gjithashtu. Ju gjithashtu mund të luani letër dhe stilolaps Mastermind nëse nuk keni lojë standarde ose lojë video.

Të shkelësh

Pjesa 1 nga 3: Të luash organizatorin

  1. Bëni një nga lojtarët të dalë me një kod. Prodhuesi përbëhet nga një varg vrimash që janë të ndara në njërën anë të bordit, të fshehura nën një kapak të varur. Personi që krijon kodin (tani e tutje, kodifikues) merr një palë kunja me ngjyra dhe i vendos ato në atë rresht vrimash në mënyrë të rastësishme. Ky është kodi që thyerës kodesh do të përpiqet të marrë me mend.
    • Nëse jeni duke luajtur një version të lojës video, kompjuteri zakonisht do ta bëjë këtë në vend të një lojtari.
    • Krijuesi i kodit duhet të vendosë një kunj në secilën vrimë. Ai ka mundësinë të përdorë më shumë se një kunj me të njëjtën ngjyrë. Ai mundet, për shembull Jeshile, E verdhe dhe Blu vë poshtë
  2. Lëreni shkelësin e kodit të bëjë një hamendje të parë. Lojtari tjetër, ose lojtari i vetëm në versionet e lojërave video, përpiqet të marrë me mend se cili është kodi i fshehur. I ulur në anën tjetër të bordit, lojtari merr kunjat më të mëdha me ngjyrë dhe i vendos ato në rreshtin më të afërt të vrimave më të mëdha.
    • Për shembull, lojtari do Blu, Portokalli, Jeshile dhe Vjollcë (loja juaj Mastermind mund të ketë më shumë vrima ose kunja me ngjyra të ndryshme).
  3. Kërkoni nga krijuesi i kodit të japë komente. Pranë secilës "rresht me mend" është një shesh i vogël me vrima të mjaftueshme për katër kunja të vegjël. Këto kunja vijnë vetëm në dy ngjyra: e bardhë dhe e kuqe (ose e bardhë dhe e zezë në disa versione). Krijuesi i kodit e përdor këtë për të dhënë të dhëna se sa i mirë ishte mendimi. Krijuesi i kodit duhet të jetë i sinqertë dhe gjithmonë të heq kunjat duke përdorur udhëzimet e mëposhtme:
    • Çdo kunj i bardhë do të thotë që një nga kunjat me mend është i saktë, por është në një vrimë të gabuar.
    • Çdo kunj i kuq (ose i zi) do të thotë që një nga kunjat me mend është i saktë, por në një vrimë të gabuar.
    • Renditja e kunjave të bardhë dhe të zi nuk ka rëndësi.
  4. Mësoni me shembuj. Në shembullin tonë më lart, krijuesi i kodit zgjodhi fshehurazi E verdha - e verdha - jeshile - blu. Shkelësi i kodeve me mend Blu - Portokalli - Jeshile - Vjollcë. Krijuesi i kodit shikon këtë supozim për të gjetur se çfarë aludimi mund të japë në kunjat:
    • Pin # 1 është Blu. Ekziston një kunj blu në kod, por jo në pozicionin # 1. Kjo fiton një kunj të bardhë si një të dhënë.
    • Pin # 2 është Portokalli. Nuk ka portokall në kod, kështu që asnjë pin nuk vendoset si aluzion.
    • Pin # 3 është Jeshile. Ekziston një kunj i gjelbër në kod, në pozicionin # 3. Kjo meriton një kunj të kuq (ose të zi) si një aluzion.
    • Pin # 4 është Vjollcë. Nuk ka ngjyrë vjollcë në kod, kështu që nuk vendoset asnjë kunj për të si një aluzion.
  5. Përsëriteni për rreshtin tjetër. Shkyçësi i kodit tani ka pak informacion. Në shembullin tonë, lojtarit iu dha një aluzion i bardhë, një aluzion i kuq dhe dy vrima boshe. Kjo do të thotë që nga katër kunjat që ka vendosur lojtari, njëra prej tyre i përket rreshtit, por nuk është në pozicionin e duhur, njëra është në vendin e duhur dhe dy prej tyre nuk janë në kod. Lojtari mund ta përdorë këtë për strategjinë e tij dhe pastaj të bëjë një mendim të dytë për rreshtin tjetër më të lartë:
    • Shkelësi i kodit mendon këtë herë Blu - Verdha - Portokalli - Rozë.
    • Krijuesi i kodeve kontrollon këtë supozim: Blu e drejtë, por në vendin e gabuar, E verdhe është e drejtë dhe në vendin e duhur, Portokalli nuk është e saktë dhe Rozë gjithashtu jo
    • Krijuesi i kodit vendos një kunj të bardhë dhe një kunj të kuq.
  6. Vazhdoni derisa të mendohet kodi ose numri i kthesave të rritet. Ndërprerësi i kodit vazhdon të mendojë, duke përdorur informacionin nga të gjitha sugjerimet e mëparshme që lojtarit i janë dhënë. Nëse lojtari arrin të mendojë të gjithë kodin saktësisht në rendin e duhur, atëherë lojtari fiton ndeshjen. Nëse lojtari nuk arrin të mendojë dhe ka mbushur çdo rresht me kunja, krijuesi i kodit fiton.
  7. Ndërro vendet dhe luaj përsëri. Nëse jeni duke luajtur një lojë me dy persona, kthejeni tabelën në mënyrë që të dy lojtarët të ndërrojnë rolet. Në këtë mënyrë, të dy lojtarët kanë shansin të luajnë pjesën më të rëndësishme të lojës: duke hamendësuar kodin.

Pjesa 2 nga 3: Zgjedhja e një qasjeje metodike

  1. Filloni me katër të njëjtat ngjyra. Një lojtar i ri Mastermind së shpejti mëson se edhe një bixhoz që jep sugjerime të shumta nuk çon gjithmonë në një fitore të shpejtë, pasi ka kaq shumë mënyra të mundshme për të interpretuar sugjerimet. Duke filluar me katër kunja të së njëjtës ngjyrë (si p.sh. Blu - Blu - Blu - Blu) menjëherë ju jep informacion të dobishëm për të punuar me të.
    • Kjo nuk është strategjia e vetme në Mastermind, por është e lehtë për të filluar. Nuk do të funksionojë shumë mirë nëse versioni juaj ka më shumë se gjashtë ngjyra për të zgjedhur.
  2. Përdorni modele 2x2 për të zbuluar ngjyrat. Hapat tuaj të ardhshëm janë dy palë ngjyrash, gjithmone duke filluar me dy palë ngjyrash që keni menduar më herët. Për shembull: pas Blu - Blu - Blu - Blu, ju merrni me mend një sekuencë duke filluar me Blu - Blu dhe përfundoni me një ngjyrë tjetër, derisa të njihni të gjitha ngjyrat e disponueshme. Ja një shembull:
    • Blu - Blu - Blu - Blu : Asnjë kunj aluzioni. That'sshtë në rregull, gjithsesi do të vazhdojmë të përdorim Blu.
    • Blu - Blu - Jeshile - Jeshile : Një kunj i bardhë. Ne kemi parasysh që kodi ka një të gjelbër, dhe duhet të jetë në gjysmën e majtë.
    • Blu - Blu - Rozë - Rozë : Një kunj i zi. Tani e dimë që ka një trëndafil në kod, në gjysmën e djathtë.
    • Blu - Blu - Verdha - Verdha : një kunj i bardhë dhe një kunj i zi. Duhet të ketë të paktën dy kunja të verdha në kod, një në të majtë dhe një në të djathtë.
  3. Përdorni logjikën për të rirregulluar kunjat e njohura. Pasi të keni fituar gjithsej katër kunja sugjerimesh, do ta dini saktësisht të cilat përfshihen ngjyrat, por jo në çfarë radhe. Në shembullin tonë, kodi duhet të përmbajë jeshile, rozë, të verdhë dhe të verdhë. Sistemi i ndarjes së tabelës në dy palë na ka dhënë gjithashtu disa informacione se çfarë rendi për të vendosur kunjat, kështu që ne duhet të jemi në gjendje ta kuptojmë këtë në një deri në tre kthesa:
    • Ne e dimë atë Jeshile - e Verdhë - Rozë - e Verdhë kemi një gjysmë të majtë dhe një gjysmë të djathtë që përmbajnë kunjat e saktë, por rezulton se ne kemi dy kunja të bardha dhe dy kunja të zeza në rezultatet tona. Kjo do të thotë që në të dyja gjysmat, kunjat duhet të ndërrojnë vendet (ose # 1 dhe # 2, ose # 3 dhe # 4).
    • Ne përpiqemi E verdha - jeshile - rozë - verdhë dhe merrni katër kunja të zeza - kodi është fiks.

Pjesa 3 nga 3: Shembull i një qasjeje të fuqishme metodike (2)

  1. Eliminoni dy ngjyra në të njëjtën kohë (me katër kunja të panjohura). Për shembull: e kuqe dhe blu:
    • E kuqe - e kuqe - blu - blu.
    • Rezultati 1: Nuk ka kunja. E kuqja dhe bluja nuk janë në kod
    • Rezultati 2: Një kunj i bardhë ose i zi (le të supozojmë një kunj të bardhë). Ose ka një herë të kuqe ose blu në kod. Blu - Blu - Blu - Blu ju jep një kunj nëse është blu, ose pa kunj nëse është i kuq (le të supozojmë se nuk ka kunja). Në shembullin ne tani e dimë se ka një kunj të kuq, dhe se është në vendin e 3-të ose të 4-të (sepse kemi një kunj të bardhë në E kuqe - e kuqe - blu - blu) Gjetja e tij do të diskutohet në strategjinë vijuese (në një hap: E kuqe - Jeshile - Jeshile - Jeshile ).
    • Rezultati 3: më shumë kunja (le të supozojmë dy kunja të bardha). Si me rezultatin 2, ne mundemi Blu - Blu - Blu - Blu përpiquni të kuptoni se sa kunja ishin blu (le të fillojmë përsëri nga zero). Tani është vetëm një çështje për të gjetur kunjat. Në shembull, ne tashmë e dimë që e treta dhe e katërta janë kunja të kuqe, sepse ka dy kunja të kuq, dhe lojtari nuk është në vendin e parë ose të dytë (sepse kemi dy kunja të bardha).
  2. Përcaktoni vendndodhjen e një kunji të kuq nëse e dini që ka të paktën një kunj të kuq, por nuk e dini në cilën nga vrimat duhet të jetë. Mund të gjeni pinin e duhur duke provuar secilën nga vendet. Si një ngjyrë alternative ne përdorim ngjyra që ende nuk i kemi testuar. Në këtë mënyrë jo vetëm që gjejmë kunjën e kuqe, por edhe informacione shtesë për ngjyrat e tjera. Më poshtë është një shembull, nëse e dini se ka një kunj të kuq, por nuk e dini në cilën prej katër vrimave është. Gjithashtu ju jep numrin e kunjave të gjelbër, të verdhë dhe rozë.
    • E kuqe - Jeshile - Jeshile - Jeshile
    • E verdhe - E kuqe - E verdha - E verdha
    • Rozë - Rozë - E kuqe - Rozë
    • shënim: Nëse e dini sasinë e saktë të kunjave të kuq, nuk duhet të provoni vendndodhjen e fundit: nëse ka një kunj të kuq dhe nuk është në vendin e parë, të dytë ose të tretë, duhet të jetë në të katërtin.
    • Rezultati 1: Nëse nuk ka kunja të bardha, keni të paktën një kunj të zi. Ai kunj tregon se kunja e kuqe është në vendin e duhur.
    • Rezultati 2: Nëse ka një kunj të bardhë, ju e dini që kunja e kuqe është në vendin e gabuar dhe se ngjyra alternative nuk është në kod.
    • Rezultati 3: Nëse ka një kunj të dytë të bardhë, ju e dini që ngjyra e dytë duhet të jetë në vend të kunjit të kuq.
    • Rezultati 4: Nëse ka një ose më shumë kunja të zeza, kjo tregon se ngjyra e dytë është e pranishme. Kjo gjithashtu ju jep numrin e kunjave të asaj ngjyre, dhe ju e dini që nuk është aty ku është e kuqja (sepse kjo do të bënte një kunj të bardhë), ose, natyrisht, ku do të ishte e kuqja.
  3. Eliminoni dy ngjyra në të njëjtën kohë (me tre kunja të panjohura). Vendosni një ngjyrë në vendet që njihni, dhe ngjyrën tjetër në vendet që nuk i njihni. Për shembull: jeshile dhe e verdhë - ne e dimë se kunja e parë është e kuqe:
    • E gjelbër - e Verdhë - E Verdhë - E Verdhë.
    • Rezultati 1: nuk ka kunja - jeshile dhe e verdhë nuk janë në kod
    • Rezultati 2a: një kunj i bardhë tregon se ka të gjelbër në kod, por ne nuk e dimë sa (mund të jetë një, por edhe dy ose edhe tre)
    • Rezultati 2b: numri i kunjave të zinj tregon numrin e kunjave të verdhë në kod (siç përmendet në Strategjinë 2: njohja e numrit të saktë të kunjave mund t'ju kursejë një hap në gjetjen e ngjyrës së duhur)
  4. Eliminoni dy ngjyra në të njëjtën kohë (me vetëm një ose dy kunja të panjohura). Kjo strategji është shumë e ngjashme me strategjinë e mëparshme, por tani numri i kunjave të bardhë na jep gjithashtu numrin e asaj ngjyre. Për shembull: jeshile dhe e verdhë - ne e dimë që dy kunjat e para janë të kuqe:
    • E gjelbër - E gjelbër - E Verdhë - E Verdhë.
    • Rezultati 1: nuk ka kunja - jeshile dhe e verdhë nuk janë në kod
    • Rezultati 2a: një kunj i bardhë tregon se ka një të gjelbër në kod, ndërsa dy kunja tregojnë se ka të gjelbër në kod (pasi ka vetëm dy të panjohura, është e pamundur që të ketë tre jeshile)
    • Rezultati 2b: Ashtu si me strategjinë e mëparshme, numri i kunjave të zinj tregon numrin e kunjave të verdhë në kod (siç është cekur në Strategjinë 2: njohja e numrit të saktë mund t’ju ​​kursejë një hap në gjetjen e ngjyrës)
  5. Mësoni nga një shembull. Në këtë shembull, ne fillojmë, si gjithmonë, me strategjinë 1.
    • Strategjia 1: Blu - Blu - Kuqe - Kuqe jep dy kunja të bardha. Pra, ne e dimë se e kuqja dhe / ose blu janë të pranishme. Ne duam të dimë se cila është blu dhe cila është e kuqe, kështu që kontrollojmë sa vijon:
    • Strategjia 1a: Blu - Blu - Blu - Blu jep një kunj të zi. Kjo do të thotë, siç e dimë nga përgjigja e mëparshme, se ka një blu (dhe në vendin e gabuar - pra i treti ose i katërti), dhe për këtë arsye edhe një e kuqe (dhe gjithashtu në vendin e gabuar, pra e para ose e dyta).
    • Strategjia 2 (gjeni blu): Jeshile - jeshile - Blu - Jeshile jep një kunj të bardhë dhe të zi. Ne testuam një nga vendet me ngjyrë blu, dhe meqenëse ka një kunj të bardhë, e dimë që nuk është kunja e tretë. Meqenëse e dimë që ishte ose pini i tretë ose i katërt, ne e dimë që pini i katërt është blu. Kunja e zezë gjithashtu tregon se ka një kunj të gjelbër, por nuk është në vendin e tretë (sepse është një kunj i zi dhe jo i bardhë).
    • Strategjia 2 (gjeni të kuqen): E kuqe ' - E verdha - E verdha - E verdha tregon një kunj të vetëm të bardhë, kështu që ndërsa ne e dimë që e kuqja është në vendin e parë ose të dytë, ne tani e dimë se nuk është vendi i parë. Pra, është vendi i dytë. Ne gjithashtu e dimë që nuk ka ngjyrë të verdhë.
    • Ngjyra tjetër për të cilën kemi pasur informacion ishte jeshile - por meqë e dimë që nuk është vendi i tretë dhe vendet e dyta dhe të katërta janë mbushur tashmë me blu dhe të kuqe, ne e dimë që duhet të jetë e para.
    • Strategjia 4: Portokalli - Portokalli - Roze - Portokalli Tregon një kunj të bardhë. Pra, ne e dimë se i vetmi vend i panjohur - vendi i tretë - ka një ngjyrë portokalli.
    • Përgjigje: E gjelbër - e Kuqe - Portokalli - e Kaltër.

Këshilla

  • Nëse ndërprerësi i kodit supozon disa me të njëjtën ngjyrë, krijuesi i kodit përsëri do të japë vetëm një aluzion për secilën pin. Për shembull: si thyerës i kodit E verdha - e verdha - blu - blu me mend dhe kodi i saktë është E verdha - Blu - Jeshile - Jeshile, atëherë krijuesi i kodit vendos një kunj të kuq (për të verdhën e parë) dhe një kunj të bardhë (për blusën e parë). E verdha e dytë dhe bluja e dytë nuk meritojnë kunjat e aluzionit, pasi kodi ka vetëm një të verdhë dhe një blu në të.
  • Nëse filloni të hamendësoni Blu - Blu - Jeshile - Jeshile (ose ndonjë model 2x2), dhe duke luajtur në mënyrë perfekte, gjithmonë mund të fitoni në pesë lëvizje ose më pak. Sidoqoftë, për të luajtur në mënyrë të përsosur duhet të keni parasysh të gjitha 1296 kodet e mundshme, kështu që kjo strategji përdoret vetëm nga kompjuterët.
  • Për ta bërë lojën më të vështirë, mund t'i jepni ndërprerësit të kodeve më pak kthesa.