Si të bëheni një birucë mjeshtër

Autor: Clyde Lopez
Data E Krijimit: 21 Korrik 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Si të bëheni një birucë mjeshtër - Shoqëri
Si të bëheni një birucë mjeshtër - Shoqëri

Përmbajtje

Termi Dungeon Master (Dugeon Master) u krijua nga Dungeons & Dragons në fillim të viteve 70, por tani është bërë një term universal për ata që luajnë lojëra me role (por zakonisht emri DM [Master Dungeon] vlen për Dungeons dhe Dragons, ndërsa MI [Game Master] konsiderohet "DM" në RPG -të e tjera përveç Dungeons dhe Dragons.) Të jesh Master në Dungeon është e lehtë; ju jeni në kontroll dhe thjesht tregoni njerëzve atë që mund ose nuk mund të bëjnë. Sidoqoftë, kjo nuk është aspak e vërtetë. Ju jeni përgjegjës për përshkrimin e detajeve, krijimin e detyrave, duke ruajtur një sekuencë realiste të ngjarjeve në birucën tuaj. Ju gjithashtu duhet të keni një njohuri dhe kuptim të mirë të rregullave të lojës. Një DM i sinqertë do të lërë një përshtypje të mirë për të gjithë, dhe një e keqe mund të prishë çdo lojë. Më poshtë janë rregullat e D&D, por ato janë pak a shumë të përgjithshme dhe mund të zbatohen për çdo RPG.

Hapa

  1. 1 Kuptoni rolin e DM - Përshkrimet e Dungeon Master që mund të keni dëgjuar variojnë nga "ai që bën të gjithë punën" deri në "Ti je Zoti këtu". Në mënyrë tipike, përshkrime të tilla janë ekzagjerime të njerëzve që me të vërtetë nuk e dinë se çfarë është DM ose një interpretim i plotë i gjysmë të vërtetave.
    • Si DM, ju kontrolloni gjithçka dhe këdo që nuk është një Personazh i Luajtshëm (shkurt PC). Kjo do të thotë që të gjithë me të cilët lojtarët mund të komunikojnë dhe gjithçka që mund t'i takojë ata është nën kontrollin tuaj. Sidoqoftë, mos harroni se qëllimi i çdo loje me role është të jeni argëtues nga te gjitha pjesëmarrësit e saj. Theksoj edhe një herë - për nga te gjitha... Reagimet tuaja ndaj lojtarëve, situatat që imagjinoni, sfidat që krijoni, historitë me të cilat dilni duhet të jenë të gjitha harmonike në mënyrë që të ofrojnë një përvojë të këndshme për ju dhe lojtarët tuaj. Ju nuk jeni duke luajtur kundër një IP. Nëse qëllimi juaj është të nxirrni kompjuterë në çdo mundësi, atëherë me siguri e keni gabim.

  2. 2 Njihni Rregullat - Nëse jeni DM, pritet që të jeni shumë të njohur me rregullat e lojës. Prandaj mund të jetë e dobishme për ju që të paraqiteni si gjykatës i paanshëm. Ashtu si një gjyqtar nuk mund të përmbushë detyrat e tij pa njohur ligjet e shtetit, kështu DM nuk mund të kontrollojë lojën pa ditur rregullat e lojës. Për të ndihmuar me këtë, shumica e RPG -ve vijnë me libra hyrës të njohur si grupe "rregullash bazë". Ju duhet të dini gjithçka që konsiderohet si bazë, ose të paktën të keni një ide në lidhje me të. Rregullorja e D&D përfshin Manualin e Lojtarit, Udhëzuesin Master të Dungeon dhe Manual Monster. Mos u shqetësoni me pjesën tjetër - ato nuk duhet të merren parasysh kur luani; ju portretizoni rrethinën, kontrolloni komplotin dhe drejtoni të gjithë elementët e lojës, përfshirë përcaktimin e rezultatit të betejave midis lojtarëve dhe banorëve të birucë. Nëse lojtarët tuaj takohen me një krijesë të gjallë dhe zgjedhin një plan beteje, ju mund të vendosni nëse do të hidhni zarin për të vendosur rezultatin, dhe megjithëse rregullat bazohen në udhëzime specifike, ju mund të përdorni gjykimin tuaj për ta bërë lojën të zhvillohet në mënyra më e mirë e mundshme, duke mbështetur kështu zhvillimin dhe sekuencën e lojës. Kjo është një detyrë e vështirë, por ju garantoj se do të bëhet më e lehtë me kalimin e kohës - gjithçka që duhet është durim dhe praktikë.
  3. 3 Përgatituni. Arsyeja pse disa DM dalin me aventura dhe histori dhe ua prezantojnë lojtarëve të tyre është për shkak të eksitimit të thellë. Të tjerët nxiten nga ndjenja e harmonisë që mund të ofrojnë, ose thjesht nga fakti që ju jeni në kontroll. Dhe për disa, është vetëm një grup në një sesion të lojës DM. Pavarësisht, pse ti e ben atehere, si ju përgatiteni, mund të krijoni ose shkatërroni lojën.Mund të ketë mjaft metoda përgatitore për një sit të tërë, por këtu janë bazat për DM-të e para. Mos harroni se ka mënyra të ndryshme për të gjithë dhe se është më mirë të përdorni atë që është e përshtatshme për ju. Mos u mundoni të bëni asgjë me forcë. E përsëris që në fund, loja duhet të argëtojë të gjithë. Nëse mendoni se ju shqetëson, si puna, ndaloni pa menduar.
    • NFSE nuk keni kohë mes lojërave, konsideroni krijimin e moduleve. Ato do t'u jepen lojtarëve në nivele të veçanta me detyra që përshtaten në faqe. Kjo është mënyra më e lehtë dhe më e shpejtë për të kontrolluar lojën, pasi shumica është bërë për ju. Thjesht duhet të lexoni kërkimin. Sugjerohet që të lexoni disa faqe para se të ndaloni secilën seancë para se të filloni një tjetër për të rifreskuar kujtesën tuaj para se të luani.
    • NFSE keni disa orë midis lojërave - krijimi i një moduli është ende një mundësi e mirë. Sidoqoftë, ju mund të rishkruani pjesët e modulit për t'iu përshtatur lojës ose skenarit individual (ve) që krijoni për UI. Ndryshimi i përshkrimeve të një vendndodhjeje ose zhvendosja e thesarit të gjetur në modul së bashku me artikujt e të dhënave që janë më të përshtatshëm për lojtarët tuaj janë opsione të mira dhe të lehta për të filluar. Ndërsa fitoni përvojë, me kalimin e kohës mund të filloni të përktheni beteja të tëra nga një modul dhe t'i përshtatni ato në një tjetër. Kjo do t'ju lejojë jo vetëm të zgjidhni pjesët më të mira nga një modul tjetër mediokër, por gjithashtu të surprizoni lojtarët që e kanë lexuar ose hasur në këtë modul më parë!
    • NFSE keni shumë kohë OSE vërtet ju pëlqen të shkruani histori, mund të dilni me aventurat tuaja. Fillestarët në DM ende inkurajohen të ndjekin modulin së pari, thjesht për t'iu përmbajtur vetëm një koncepti kryesor në të njëjtën kohë (mësimi i rregullave). Sidoqoftë, me të vërtetë do të dëshironi të ndryshoni diçka dhe të shkruani vetë skripte të reja. Për të filluar, ju mund të merrni përleshje nga veprat e botuara dhe t'i lidhni ato së bashku, pastaj gradualisht të zëvendësoni veprat e botuara me tuajat.
  4. 4 Merrni shënime - gjatë dhe menjëherë pas një sesioni lojrash. Sigurohuni që të shënoni disa shënime në lidhje me atë që bënë lojtarët, çfarë bënë personazhet tuaj të pa luajtur, si reagojnë personazhet tuaj të tjerë që nuk luhen (NP) dhe djemtë e këqij ndaj ngjarjeve të reja, emrat e personazheve që nuk mund të luhen. me fluturim dhe detaje të tjera që mund të mendoni se janë të rëndësishme. Kjo do të ndihmojë në ruajtjen e qëndrueshmërisë dhe do t'ju lejojë të ripërdorni NP -të tuaja të mëparshme për t'u rishfaqur. Një efekt anësor është se ju mund të kufizoni numrin e IR -ve që përfshihen në histori, gjë që do ta mbajë konfuzionin në minimum dhe do t'ju lejojë të zhvilloni më tej skenarin e tyre të tregimit ose ta shfaqni atë nga një kënd i ri.
  5. 5 Pranoni gabimet - ndonjëherë gjërat nuk shkojnë ashtu siç i kishit planifikuar. Nëse ky gabim u shkaktua nga një shkelje e rregullave, ose konfuzion se si një magji mund të ndikojë në një IR, apo aventura juaj e planifikuar me kujdes nuk u pëlqeu lojtarëve që besojnë se IR nuk duhet të zgjidhet rastësisht, kjo është SHUMCH më shumë interesante sesa kërkimi nga seriali "ruaj princeshën", sepse ndonjëherë të gjithë kanë vështirësi. Shpesh. Arma më e mirë në arsenalin e çdo DM është aftësia DHE gatishmëria për të përballuar rrethanat.
    • Nëse problemi është një mosmarrëveshje mbi rregullat, mos lejoni që kjo të prishë lojën tuaj. Kaloni vetëm disa minuta duke rregulluar gjithçka para se ky personazh të vdesë si rezultat. Shpjegoni me qetësi se si do të funksionojë rregulli juaj dhe pranoni ta diskutoni atë pas lojës ose midis seancave dhe të vazhdoni. Asgjë nuk e vret lojën më shpejt se një sherr 15 minutësh mes dy personave, ndërsa pjesa tjetër e grupit mërzitet. Bettershtë më mirë të përpiqesh të luash drejtë, dhe të mos prishësh lojën, duke u përpjekur të bësh gjithçka siç duhet çdo herë.
    • Nëse problemi është se lojtarët bënë diçka që ju nuk e kishit planifikuar, nuk e kishit parashikuar ose nuk donit ... thoni po, ose të paktën mos thoni jo. Disa DM e rregullojnë situatën në fluturim - bëjeni nëse mundeni. Nëse nuk jeni aq të qetë, kërkoni një pushim të shkurtër (njerëzit mund të shkojnë në tualet, të hanë ose diçka tjetër) ndërsa ju shënoni disa ide dhe bëni një plan të përgjithshëm të shpejtë për një drejtim të ri dhe emocionues në të cilin ata do të lëvizin. dhe do të na çojë në ...
  6. 6 Rregulli i artë i DM është që lojtarët bëjnë gjithmonë gjëra që as nuk i keni menduar dhe as nuk mund t’i kishit imagjinuar. Nuk ka rëndësi se sa zgjidhje apo tangente keni planifikuar - shanset janë që ju ende të keni humbur një të tillë. Më mirë të pajtohesh me realitetin tani, përndryshe do ta dënosh veten me zhgënjime mjaft të shpeshta kur kjo të ndodhë ... pa pushim dhe përsëri. Mos u mërzit për këtë! Ky moment do ta mbajë lojën emocionuese dhe të paparashikueshme, e cila mund të jetë shumë pozitive për ju.
  7. 7 Jini të sigurt në veten tuaj. Kjo jo vetëm që është vendimtare, por gjithashtu e bën lojën më argëtuese. Askush nuk dëshiron të luajë kur Dungeon Master thotë, "um ... mirë, po ... sapo gjetët një shpellë. Dhe në shpellë ... ka ... um ... djall. Mmm ... çfarë do të bësh? " Përkundrazi, ju duhet të thoni, “Ju hasët në një shpellë dhe çfarë gjetët? Besa, numëro! Cfare do te besh?" Përgatitja është një mënyrë e mirë për të ndërtuar besimin. Mos harroni se derisa të thoni se ekziston, askush nuk do ta dijë se çfarë ka në atë copë letër që qëndron prapa ekranit tuaj. Nëse e lexoni këtë menjëherë ose ndryshoni detajet ndërsa zhvillohen ngjarjet, derisa t'i tregoni lojtarëve se si duhet kuptuar që në fillim. Përdoreni këtë në avantazhin tuaj.
  8. 8 Hyni në rol, jini mjaft krijues dhe praktikë. Mos murmurisni vetëm për atë që po ndodh përreth; ndryshoni zërin tuaj për të treguar se jeni vërtet i interesuar për të. Shtimi i tipareve të personalitetit në NP të ndryshme gjithashtu do t'i japë shije birucës tuaj. Për më tepër, qëllimi i aventurës është të shihni dhe përjetoni diçka të re. Jini krijues me përshkrimet dhe skenarët tuaj - jepini secilës vendndodhje dhe ndërveprim hijeshinë e vet të veçantë. Por mos e teproni as me krijimtarinë tuaj. Ekziston një gjë e quajtur "besim në rrethanat e sugjeruara", dhe ju gjithashtu mund ta vendosni atë. Përkundër faktit se mund të pretendoni se jeni në një botë fantazie ku magjia është e zakonshme, ka ende rregulla të lojës. Duke punuar në kuadrin e këtyre parimeve, ju mund të gjeni një terren të mesëm midis një historie interesante fantazie dhe një parodi patetike, ku gjithçka duket e largët dhe budallaqe.

Këshilla

  • Një nga cilësitë më të rëndësishme të një DM është aftësia për të menduar shpejt. Diçka që nuk e prisnit kurrë mund të ndodhë. Lojtarët mund të vrasin personin nga i cili duhej të zbulonin informacionin e nevojshëm, ose mund të rezultojë se ata shkuan pikërisht në atë pjesë të qytetit, dekorimin e së cilës nuk e keni përfunduar ende. Bëni këtë ndërsa zhvillohen ngjarjet, vetëm sigurohuni që të mbani shënime në mënyrë që të krijoni një histori prej tyre më vonë.
  • Në vend që të luftoni një turmë monstrash më të dobët, ndonjëherë është shumë më e këndshme të luftoni disa përbindësha më të fuqishëm. Kur luftoni një turmë të dobëtish, do t'ju duhet të hidhni zare shpesh. Të luftosh monstra të fortë do të thotë që mund të përqendrohesh më shumë në strategjinë tënde individuale.
  • Kur filluat për herë të parë, luani me miqtë tuaj; një grup njerëzish jo i tensionuar dhe i njohur do t'i ndihmojë të gjithë të mësojnë të luajnë shumë më tepër, veçanërisht nëse mund të bëni shaka.
  • Takim - Me kalimin e kohës, duke luajtur me të njëjtët lojtarë, do të bisedoni për disa minuta para se të filloni lojën. Ky është rendi i ditës.Ndihmon lojtarët që ta mbledhin atë, ju jep kohë për të kontrolluar dy herë nëse keni atë që duhet dhe përgatituni të përgjigjeni në çdo pyetje që lojtarët mund të kenë, apo edhe një shans për të gjetur se kush ka bërë çfarë që nga loja juaj e fundit. Sidoqoftë, mos e lini këtë të zvarritet. Rreth 15 deri në 30 minuta. Nëse zgjat më shumë, konsideroni se jeni duke u djegur gjatë gjithë ditës (mirë, pothuajse një ditë ...).
  • Ju nuk keni pse të "mos lejoni" askënd të bëjë diçka. Nëse po përpiqeni t'i bëni lojtarët tuaj të shkojnë në një vend të caktuar, mos thoni vetëm: "Nuk mund të shkosh këtu", në vend të kësaj thuaj diçka si: "Një zonjë thotë se diçka interesante sapo ka ndodhur> ka ndodhur aty ku dëshironi vijnë nga dërgoni ato>. Dëshironi të kontrolloni? Ju gjithashtu mund t'i bëni ata të imagjinojnë në mënyrë analitike se sa ka të ngjarë që karakteri i tyre të dëshirojë të shkojë në një drejtim ... në atë rast, ulni DC (niveli i vështirësisë). "
  • Jepini një emër kriptës - Filloni të dilni me emra për kriptat pas lojës tuaj të parë. Me kalimin e kohës, do t'ju duhen emra, kështu që filloni të bëni një listë me emrat që ju duken interesantë ose që do t'ju bëjnë përshtypje. Ozell është akoma i preferuari im (Ai ishte një djalë i lezetshëm!).
  • Argëtohu. Mund të duket e vështirë, por bëhet më e lehtë më pas. Thjesht argëtohu me të. Nëse lojtarët tuaj vërejnë se nuk po argëtoheni, ata gjithashtu do të humbin shpirtin e tyre.
  • Përshkrimi është shumë i rëndësishëm në D&D. Ndryshe nga një film apo shfaqje televizive, lojtarët në fakt po ju shikojnë. Sa më të mira të jenë përshkrimet tuaja, aq më të dallueshme do të shfaqen te lojtarët tuaj dhe aq më e mirë do të jetë loja juaj. (Për shembull: një erë e keqe rrjedh para hyrjes së shpellës. Uji rrjedh poshtë në pjesën e jashtme të grykës së tij, duke u ndarë në dy përrenj të vegjël përgjatë fundit të shkëmbit. Shkëmbi duket se ka një kanal me groove.)
  • Librat janë opsionale për të gjithë lojtarët; mund të luani mirë pa to, por DM duhet të ketë të paktën një kopje të secilit libër në mënyrë që të ndahet me të gjithë lojtarët.
  • DM -të e reja inkurajohen të kufizohen në VETLM Rregulla rregullash kur krijojnë situata / rregulla për veten dhe lojtarët. Jo e gjithë literatura shtesë është përpiluar sipas standardeve dhe shpejt do të gjeni një lojtar shumë më superior në fuqi. Në përgjithësi, kjo nuk është e keqe.
  • Një DM i mirë nuk mund të jetë vetëm një gjykatës (dmth. Ju gjithmonë duhet të përdorni ide për birucat jashtë rrjetit), kështu që nganjëherë përdorni ato, por lërini të jenë tuajat (shtoni përbindëshat tuaj, etj.), Por krijoni një birucë vetë duke përdorur tuajin imagjinatë.
  • Në përgjithësi, ekzistojnë 2 lloje të Dungeon Masters: një që vret të gjithë personazhet e luajtshëm në mikrosekondat e para dhe ai që i pëlqen të organizojë aventura për personazhet e luajtshëm; ju mund të zgjidhni atë që ju pëlqen.

Paralajmërimet

  • Mos lejoni që lojtarët e tjerë t'ju ngacmojnë. Çdo gjë që thoni konsiderohet si ligji më i lartë në birucën tuaj.
  • Dijeni kur u jepni lojtarëve shumë ose jo informacion të mjaftueshëm, dhe kur - ashtu siç duhet. Përgjigjuni pyetjeve shkurt dhe mos jepni shumë informacion.
  • D&D mund të jetë problematike, si të gjitha lojërat. Lejoni vetes të bëni një pushim nga loja shpirtërisht dhe fizikisht; ndoshta edhe një pushim pesëmbëdhjetë minutësh çdo tre orë është e mjaftueshme për shumicën e DM-ve. Mos e lodhni veten ose lojtarët tuaj (kjo thjesht mund të çojë në një humbje të humorit dhe loja do të bëhet më pak e këndshme).
  • Mos lejoni që lojtarët tuaj të diktojnë se si "duhet" të jenë gjërat nga romanet ose tregimet e botuara. Përndryshe, një person që ka lexuar tridhjetë romane të bazuar në këtë botë mund të përpiqet t'ju manipulojë me njohuritë e tyre. Kur bëhet fjalë për atë që ekziston dhe nuk ekziston, DM përfundimisht ka fjalën e fundit. It'sshtë më mirë të mbash një ekuilibër, megjithatë - puno me ta për t'i bashkuar gjërat, përveç nëse i jep askujt një avantazh dërrmues.
  • Duke rregulluar procesin, herë pas here mund të gjendeni në një situatë delikate. Mos harroni se e keqja nuk është marrëzi, është vetëm e keqe. Si DM, duhet të jeni në të tre anët: e mira, e keqja dhe të vazhdoni me peizazhin.
  • Kujdes nga sundimtarët, avokatët dhe lojtarët që luajnë lojëra me role dhe mos e luani lojën për ta vetëm për t'i ndëshkuar. Në vend të kësaj, gjeni mënyra interesante për t'u marrë me personazhet e tyre ndërsa luani.
  • Nëse doni ta bëni birucën tuaj të vështirë, nuk duhet ta bëni atë të pazbatueshme. Cila është pika në këtë nëse është shumë e vështirë për PC (karakter i luajtur)?
  • Disa njerëz me të vërtetë duan të mësojnë se si të luajnë D&D, disa thjesht mund të jenë të interesuar për atë që bëni, dhe disa mund të jenë thjesht të pasjellshëm. Si DM, sigurohuni që të tregoni respekt për të tre llojet e njerëzve. Nga grupi i parë ju mund të kapni disa lojtarë të rinj (përveç DM -së tuaj të re), grupi i dytë mund të ketë njerëz që përfundimisht do të duan të luajnë, dhe grupi i tretë mund të hedh poshtë mitin. Si mjet i fundit, ajo do t'i mësojë lojtarët tuaj se si të sillen në situata të tilla (pasi disa lojtarë mund ta teprojnë herë pas here).
  • Disa njerëz mund të mendojnë se disa pjesë të historisë suaj të birucës janë budallaqe (përbindëshat dalin nga kungujt që rriten në një fermë aty pranë, të gjithë NP -të janë pushtues të huaj), por këto janë problemet e tyre, jo tuajat. Në fund të fundit, kjo është historia juaj.