Luaj gjarpërinjtë dhe shkallët

Autor: Roger Morrison
Data E Krijimit: 3 Shtator 2021
Datën E Azhurnimit: 21 Qershor 2024
Anonim
Luaj gjarpërinjtë dhe shkallët - Këshilla
Luaj gjarpërinjtë dhe shkallët - Këshilla

Përmbajtje

Nëse nuk i mbani mend rregullat ose keni bërë bordin tuaj të Gjarpërinjve dhe Shkallëve, mund të ndryshoni rregullat para se të luani, ose të provoni një ndryshim të rregullave tradicionale.

Të shkelësh

Pjesa 1 nga 2: Luaj gjarpërinjtë dhe shkallët

  1. Kuptoni qëllimin e lojës. Objekti i lojës është që të jetë lojtari i parë që do të arrijë në fund duke lëvizur në të gjithë bordin, nga sheshi i parë në sheshin e fundit. Shumica e bordeve shkojnë prapa dhe me radhë, kështu që ju shkoni majtas në të djathtë në rreshtin e parë, pastaj deri në rreshtin e dytë dhe lëvizni djathtas në të majtë, dhe kështu me radhë.
    • Ndiqni numrat në tabelë për të gjetur se si të lëvizni. Për shembull, nëse keni mbështjellë pesë me gyp dhe jeni në hapësirën 11, duhet ta zhvendosni pengun në hapësirën 16.
  2. Vendosni se kush do të fillojë. Secili lojtar duhet të rrokulliset vdesin për të parë kush rrotullon më së shumti. Kushdo që merr më të lartën, merr kthesën e parë. Pasi lojtari i parë ka marrë radhën e tij, ajo është radha e lojtarit në të majtë të lojtarit fillestar.
    • Kur dy ose më shumë njerëz janë të njëjtë më e larta hidhni numrin, atëherë secili nga ata lojtarë duhet të rrokulliset përsëri për të parë se kush fillon i pari.
  3. Rrotulloni vdesin dhe lëvizni këmbën tuaj. Kur të jetë radha juaj, rrokullisni përsëri vdesin dhe lëvizni pengun tuaj me numrin e syve të hedhur. Merrni pengun tuaj dhe lëvizni përpara numrin e syve të hedhur. Për shembull, nëse rrotulloni dy, lëvizni pengun tuaj në katrorin dy. Nëse rrotulloni pesë në kthesën tuaj të ardhshme, lëvizni pengun përpara pesë shesheve, në mënyrë që të përfundoni në katrorin shtatë.
    • Disa njerëz kanë rregullin që ju mund të shkoni në tabelë vetëm nëse rrokullisni një 1, dhe nëse kjo nuk funksionon, duhet të kaloni një kthesë. Kjo është jo e mençur, pasi është zhgënjyese për lojtarët me fat të ulët.
  4. Ngjitni shkallët. Shkallët në bord ju lejojnë të lëvizni lart dhe përpara më shpejt. Nëse zbarkoni saktësisht në një shesh me një foto të pjesës së poshtme të një shkalle, mund ta zhvendosni pengun deri në sheshin në majë të shkallës.
    • Nëse përfundoni mbi shkallë ose diku në mes të një shkalle, asgjë nuk do të ndodhë. Ju kurrë nuk lëvizni nëpër shkallë.
  5. Rrëshqisni zorrë ose rrëshqitës poshtë. Disa versione të lojës kanë gjarpërinj në tabelë, ndërsa të tjerët kanë diapozitivë. Gjarpërinjtë (ose diapozitivët) ju vendosin përsëri në dërrasë sepse duhet të rrëshqasni. Kur është saktësisht në majë të një gjarpri ose rrëshqitje, shenja juaj do të rrëshqasë deri në sheshin në pjesën e poshtme të gjarprit ose rrëshqitjes.
    • Nëse uleni në një hapësirë ​​në mes ose në fund të një çorape (ose rrëshqitëse), qëndroni aty ku jeni. Ju rrëshqitni vetëm kur të uleni në sheshin e sipërm të një gjarpri (ose parashutë).
  6. Ju merrni një kthesë shtesë nëse rrotulloni një gjashtë. Nëse rrotulloni një gjashtë, ju merrni një kthesë shtesë. Së pari lëvizni pengun tuaj përpara gjashtë shesheve dhe pastaj rrokullisni përsëri vdesin. Nëse zbarkoni në shkallë ose gjarpërinj, ndiqni udhëzimet e mësipërme për lëvizjen e pengut tuaj lart ose poshtë, pastaj rrokullisni përsëri vdesin për kthesën tuaj shtesë. Për sa kohë që gjashtëmbëdhjetat tuaja vazhdojnë të rrotullohen, ju mund të vazhdoni!
  7. Mundohuni të zbarkoni pikërisht në sheshin e fundit për të fituar. Personi i parë që arrin sheshin më të lartë në bord fiton (zakonisht ky katror është 100). Por ka një pikë të ndërlikuar! Nëse rrokullisni një numër shumë të lartë të pipsave, pengu juaj "kthehet" përsëri nga hapësira e fundit dhe duhet të ktheheni. Mund të fitoni vetëm duke rrokullisur numrin e saktë për të zbritur në hapësirën e fundit.
    • Për shembull, nëse keni zbritur në sheshin 99 dhe rrokullisni një katër, lëvizni këmbën tuaj në 100 (një lëvizje) dhe pastaj "kërceni" përsëri në 99, 98, 97 (dy, tre, pastaj katër lëvizje). Nëse kutia 97 është një kokë gjarpri, rrëshqitni si zakonisht.

Pjesa 2 nga 2: Shtimi i ndryshimeve në linja

  1. Mundësoni një fitore më të shpejtë. Ulja pikërisht në sheshin e fundit e bën lojën më emocionuese, pasi u jep lojtarëve të tjerë një shans për të kapur hapin, por gjithashtu mund të bëjë që loja të zgjasë shumë. Në vend të kësaj, ju mund të lejoni që lojtarët të hedhin më lart sesa është e nevojshme për të arritur 100.
    • Për t'i pikasur gjërat, kur dikush arrin ose kalon 100, u jepni lojtarëve të tjerë një kthesë secili të përpiqen të mundin fituesin e përkohshëm. Nëse dikush mund të përfundojë më lart (siç është 104 në vend të 101), ai lojtar fiton. Dy ose më shumë njerëz mund të barazojnë dhe kështu të fitojnë së bashku, nëse përfundojnë në të njëjtin shesh.
  2. Shtoni një strategji të vogël për të. Jepini secilit lojtar dy peng, secili me të njëjtën ngjyrë në mënyrë që askush të mos hutohet. Kur rrotulloni vdesin, mundeni a lëvizni dy këmbët tuaja sipas atij numri të pipsave. Të dy putrat duhet të arrijnë në sheshin e fundit për të fituar.
  3. Luaj kundër kundërshtarit tuaj. Në këtë variacion, secili lojtar fillon në katrorin 1. Për të luajtur radhën tuaj, ju hapni dy zare në vend të një. Zgjidhni një vdesin dhe lëvizni pengun tuaj përpara në përputhje me atë numër të pips. Tani mund të lëvizni pengun e lojtarit tjetër nga numri i pips në vdesin e dytë.
    • Për një ndryshim shumë më të shpejtë dhe një që mund të zgjasë shumë më gjatë, mund të vendosni rregullin që nëse zbarkoni saktësisht në të njëjtin shesh me një lojtar tjetër, ai peng duhet të shkojë deri në fillim dhe ta rrokullisni përsëri. të kthehemi në tabelë.
  4. Bëni një lojë edukative. Bërja e gjarpërinjve dhe shkallëve tuaja është e lehtë, siç përshkruhet në këshilla. Ju mund të bëni ndryshimet tuaja duke shtuar fjalë, pyetje të vogëlsirave ose materiale të tjera arsimore në disa ose të gjitha sheshet. Këtu janë disa ide:
    • Për fëmijët që thjesht mësojnë të lexojnë, mund të shkruani një fjalë të thjeshtë në secilën kuti. Kur një lojtar lëviz pengun e tij, ai duhet të lexojë çdo fjalë që kalon.
    • Përdorni gjarpërinjtë dhe shkallët për të mësuar ide të mira dhe për të dekurajuar ato të këqija. Për shembull, një shkallë mund të shkojë nga "Unë bëra detyrat e shtëpisë" në "Kam marrë nota të mira". Një gjarpër mund të kalojë nga "Unë nuk hëngra mjaft pemë dhe perime sot" në "Nuk ndihem mirë".

Këshilla

  • Ka shumë versione dixhitale të kësaj loje që mund t'i luani në një shfletues kompjuteri ose t'i shkarkoni nga dyqanet e aplikacioneve në internet. Kërkoni "gjarpërinj dhe shkallë multiplayer" nëse doni ta luani këtë me miqtë.
  • Easyshtë e lehtë të bësh vetë lojën tënde Snakes and Ladders nga brenda një kutie drithërash ose ndonjë kartoni tjetër. Vizatoni 40 deri në 100 sheshe të barabarta mjaft të mëdha për një monedhë të vogël (një qindarkë ose monedhë e vogël është e përshtatshme si një peng). Vizatoni rreth gjashtë shkallë dhe gjashtë gjarpërinj në pika të ndryshme në tabelë që të çojnë në sheshet e tjera. Gjithmonë vendosni një bisht gjarpri atje ku dëshironi që një lojtar të rrëshqasë poshtë (një pranë fundit është gjithmonë një ide e mirë). Shikoni në internet ose në shtëpi në një kuti lojëra për shembuj të ndryshëm.

Paralajmërime

  • Mos përdorni variacione nëse të gjithë lojtarët nuk kanë rënë dakord para se të fillojë loja.
  • Sigurohuni që këmbët të kenë ngjyra të ndryshme - të keni të njëjtat ngjyra si një lojtar tjetër është e vështirë dhe zhgënjyese!

Nevojat

  • Gjarpërinjtë dhe shkallët (të blera ose të bëra vetë)
  • Një vdes (ose më shumë nëse dëshiron të luash një lojë më të ndërlikuar)
  • Një peng (ose një monedhë, kapak shishesh, etj.) Për secilin lojtar
  • Të paktën dy lojtarë