Si të krijoni një lojë teksti

Autor: Mark Sanchez
Data E Krijimit: 1 Janar 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Innovating to zero! | Bill Gates
Video: Innovating to zero! | Bill Gates

Përmbajtje

Aventura me tekst ose trillim ndërveprues (IF shkurt) është zhanri më i vjetër i lojërave kompjuterike, me një bazë relativisht të vogël, por të përkushtuar të tifozëve këto ditë. Ato janë zakonisht të disponueshme lirshëm, përdorin një sasi të papërfillshme të fuqisë përpunuese dhe, më e mira nga të gjitha, ju mund të krijoni një lojë të tillë pa pasur nevojë të mësoni aftësitë e programimit.

Hapa

Pjesa 1 nga 3: Zgjedhja e softuerit

  1. 1 Provoni Informoni 7. Inform 7 është një mjet popullor dhe i pasur me karakteristika për krijimin e lojërave të bazuara në tekst (më shpesh të referuara si trillime interaktive). Gjuha e tij programuese është krijuar në formën e fjalive të zakonshme angleze, ndërsa siguron funksionalitet të plotë.Inform 7 është falas dhe i disponueshëm për sistemet Windows, Mac dhe Linux.
  2. 2 Përdorni Adrift për të krijuar me lehtësi një lojë në Windows. Adrift është një gjuhë tjetër popullore, e thjeshtë dhe përpiluese për trillimet interaktive. Për shkak se mbështetet në një ndërfaqe grafike sesa në kodim, mund të përdoret lehtësisht nga njerëz të panjohur me programimin. Adrift është falas dhe i disponueshëm vetëm për sistemet Windows, megjithëse lojërat e krijuara me të mund të ekzekutohen në çdo sistem operativ apo edhe në një shfletues.
  3. 3 Nëse jeni njohur me bazat e programimit, provoni TADS 3. Nëse doni t'i qaseni krijimit të një loje teksti si një projekt kodimi, TADS 3 mund të jetë softueri më gjithëpërfshirës për këtë detyrë. Do të funksionojë edhe më mirë nëse jeni të njohur me gjuhën e programimit C ++ dhe / ose Javascript. TADS 3 është falas dhe i disponueshëm për sisteme të tilla si Windows, Mac dhe Linux.
    • Versioni Windows i TADS 3 (dhe vetëm ai) vjen me shtesën "Workbench", falë të cilit programi është bërë edhe më i arritshëm për njerëzit që nuk janë të ditur në programim, dhe në përgjithësi më i përshtatshëm për t'u përdorur.
    • Programuesit mund të jenë të interesuar në këtë krahasim të hollësishëm të Inform 7 dhe TADS 3.
  4. 4 Shikoni opsionet e tjera. Paketa e mësipërme është më e popullarizuara, por ka programe të tjera që kanë gjetur pranim në komunitetin e trillimeve në internet. Nëse asnjë nga programet e listuara nuk ju intereson ose dëshironi të eksploroni opsione të tjera, provoni analogët e mëposhtëm:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Provoni opsionin e bazuar në shfletuesin. Mund të filloni menjëherë pa ngarkuar paraprakisht duke përdorur një nga mjetet e mëposhtme:
    • Kërkim (analog me paketën e mjeteve IF të paraqitur më lart)
    • Twine (redaktues grafik i lehtë për t’u përdorur)
    • StoryNexus (lojtari zgjedh një nga opsionet e ofruara, në vend që të hamendësojë tekstin për të hyrë; StoryNexus e vendos lojën tuaj në internet; ka në dispozicion mjete fitimi parash)

Pjesa 2 nga 3: Fillimi

  1. 1 Shikoni komandat e tekstit. Në shumicën e lojërave me tekst, duhet të futni një komandë për të përparuar më tej. Njerëzit që kanë luajtur më parë trillime interaktive do të presin që loja juaj të ketë komanda specifike, të tilla si "eksploroni (objektin)" dhe "merrni (objektin)".
    • Dokumentacioni teknik ose ndihma për softuerin e zgjedhur duhet t'ju prezantojë me këto komanda dhe si t'i shtoni ato në lojë.
    • Shpesh në lojë ka komanda shtesë unike, duke filluar nga "rrotullimi i klubit" dhe duke përfunduar me "kositjen e lëndinës". Veprime të tilla duhet të jenë të dukshme për lojtarët, përveç nëse i futni ato si shaka ose vezë të Pashkëve që nuk ndikojnë në përparimin e lojës në asnjë mënyrë.
  2. 2 Planifikoni hartën dhe / ose lëvizjen e lojtarëve. Forma më e zakonshme e trillimeve ndërvepruese është eksplorimi i vendeve të ndryshme, zakonisht të referuara si "dhoma", edhe nëse ato janë jashtë. Për fillim, do të ishte mirë të krijoni një ose dy dhoma për lojtarin që të studiojë, pastaj edhe disa dhoma të tjera, për të hyrë në të cilat do të kërkohet një kërkim i thjeshtë ose zgjidhja e një enigme, dhe një enigmë e madhe, mbi të cilën do të duhet djersit dhe studioni tërësisht gjithçka.
    • Përveç kësaj, ju mund të krijoni një projekt në të cilin zgjedhja e lojtarit luan rolin kryesor, në vend të enigmave që ata zgjidhin. Mund të jetë një histori emocionale e bazuar në marrëdhënien e lojtarit me personazhet e tjerë, ose një fushatë historie ku lojtari do të marrë shumë vendime në mënyrë që të shohë pasojat e tyre në skenat e mëvonshme. Ju mund të përdorni një hartë gjeografike ose "dhoma" për të vepruar si ngjarje, dhe lojtari do të përparojë përmes disa skenave që përshkruajnë atë që po ndodh.
  3. 3 Merrni ndihmë për sintaksën. Nëse dhoma juaj e parë nuk po punon ashtu siç dëshironi, ose thjesht nuk dini si të arrini rezultatin e dëshiruar në një program ekzistues, kërkoni menunë "udhëzime" ose "ndihmë", si dhe "Lexo Unë ”në dosjen e programit. Nëse kjo nuk është e mjaftueshme, postoni pyetjen tuaj në forumin e faqes ku keni shkarkuar softuerin ose në forumin e përgjithshëm për trillime interaktive.
  4. 4 Krijoni një hyrje dhe dhomën e parë. Pasi të keni një paraqitje bazë për lojën tuaj, shkruani një hyrje të shkurtër për të përshkruar lojën, shpjegoni komandat e pazakonta dhe paralajmëroni për një kufi moshe, nëse ka. Pastaj përshkruani dhomën e parë. Mundohuni ta bëni cilësimin sa më interesant të jetë e mundur, pasi shumica e lojtarëve do të lënë kur të shohin një dhomë të zbrazët. Këtu janë disa shembuj të asaj që lojtarët duhet të shohin së pari kur fillojnë një lojë (të etiketuar për lehtësi):
    • Prezantimi: Për këtë jaht, ju duhej të shpengonit të gjithë koleksionin tuaj të kuponëve të pudingut falas dhe tani po e çoni atë në det. Zoti qartë ju urren. Unë duhet të shkoj dhe të shoh nëse Lucy është mirë pas stuhisë. Duket se në atë kohë ajo ishte në dhomën e motorit.
    • Logjistika dhe paralajmërimi i përmbajtjes: Mirësevini në Kartën e Jahteve. Futni "kontrolloni kuponat" për të parë koleksionin tuaj. Përdorni komandën "shpengoni (emri i kuponit)" për të përfituar nga këto sende misterioze. Kujdes: loja përmban skena dhune dhe kanibalizmi.
    • Përshkrimi i dhomës: Ju jeni duke qëndruar në një kabinë kabine me lisi. Një krevat marinari prej hekuri u përmbys në stuhi, dhe dysheku i vetëm, i shqyer dhe i lagur, shtrihet nën minibar. Ka një derë të mbyllur në anën veriore të dhomës.
  5. 5 Krijoni ekipe për dhomën e parë. Mendoni se si lojtari mund të ndërveprojë me secilin objekt që përmendni. Së paku, ata duhet të jenë në gjendje të "studiojnë" ose "studiojnë" çdo lëndë. Këtu janë disa shembuj të komandave që lojtari mund të përdorë dhe teksti i shfaqur si rezultat i veprimeve të tyre:
    • ekzaminoni dyshekun - Mbushur me pendë patë të cilësisë së lartë, shumica e të cilave aktualisht po lundrojnë nëpër dhomë. I lagur dhe erë si alkool.
    • studioni veten - Ju jeni të lodhur dhe të veshur vetëm me një mantel rozë të grisur, të tërhequr një moment para se të shpërthejë stuhia. Manteli ka një xhep dhe një rrip pambuku.
    • hape deren - doreza e derës kthehet, por dera nuk huazohet. Duket se diçka e rëndë po mban derën në anën tjetër.
  6. 6 Ktheni dhomën e parë në një enigmë të thjeshtë. Sipas fillimit klasik, lojtari duhet të gjejë një rrugëdalje nga dhoma. Mister nuk duhet të jetë i vështirë, vetëm një shembull i asaj që ka të bëjë me lojën tuaj. Ajo gjithashtu duhet ta mësojë lojtarin të lexojë me kujdes përshkrimin dhe të kërkojë të dhëna. Për shembull, pas futjes së komandave, lojtari duhet të bëjë sa më poshtë:
    • ngre dyshekun - Në të njëjtën sekondë, një erë e fortë e tequila ju goditi në hundë. Tani mund të shihni pse dysheku ishte i lagur ... e hodhët mënjanë dhe fshini duart në mantel.
    • eksploroni dhomën - Ju jeni në kabinën e llakut të lisit. Një krevat marinari hekuri u përmbys në stuhi, dhe dysheku i vetëm, i shqyer dhe i lagur, qëndron anash. Ka një mini-bar në qoshe. Ka një derë të mbyllur në anën veriore të dhomës. Ka një shishe të thyer në dysheme.
    • ngre shishen - Ti merr një shishe tequila të thyer. Asnjëherë nuk e dini se çfarë mund të jetë e dobishme.
    • xhep studimi - Portofoli juaj është në vend. Yoo-hu!
    • portofol studimi “Edhe pse i dhuruat kuponët e pudingut falas, ka ende kuponë urgjence në portofolin tuaj. Tani ju keni në magazinë kupon skrap dhe kupon bilbil.
    • paguaj një lopatë "Ju morët kuponin e skrapit dhe pastruat fytin. Kuponi nxiton larg, dhe një sekondë më vonë, një seli e rëndë bie në duart tuaja.
    • hap derën me një shufër - E futët dorezën në çarë në kornizën e derës dhe e shtypët fort. U tronditët nga një ulërimë e papritur në anën tjetër të derës. Edhe një përpjekje dhe ju do të hapni derën, por deri atëherë është më mirë të keni gati armën tuaj.
    • hap derën me një shufër - Këtë herë dera nuk u mbajt më. U hap pa vështirësi, duke i hapur rrugën një ujku të madh gri që ju shikon! Mendoni shpejt - ju mund të zgjidhni vetëm një opsion.
    • goditi ujkun me një shishe - E godit ujkun në hundë me një shishe të thyer. Ai bërtiti dhe iku.Rruga drejt veriut tani është e hapur.

Pjesa 3 nga 3: Lëmimi dhe përfundimi i lojës

  1. 1 Foljet dhe emrat duhet të jenë të dukshëm. Si krijues, do të njiheni aq shumë me termat sa t’i mësoni përmendësh. Njerëzit e tjerë do të duhet të udhëhiqen nga vetëm disa fraza. Sa herë që shtoni një ekip ose objekt të ri, veçanërisht nëse është i rëndësishëm për përparimin në lojë, sigurohuni që ta bëni të qartë dhe të lehtë për t’u përdorur.
    • Përdorni gjithmonë emrat e vlefshëm të artikujve në përshkrimet e dhomës. Për shembull, nëse një lojtar hyn në një dhomë dhe sheh një përshkrim të një "pikture", termi për këtë objekt duhet të jetë "pikturë". Nëse përdorni pa dashje termin "imazh", lojtarët do të duhet të pyesin se si të bashkëveprojnë me të.
    • Lejo përdorimin e sinonimeve për foljet. Konsideroni se si lojtari do të përpiqet të përdorë objektin. Për shembull, një buton duhet t'i përgjigjet si "shtypjes së butonit" ashtu edhe "shtypjes së butonit". Në rastin e armikut, atëherë mund të "sulmohet", "goditet", "pritet", dhe gjithashtu "përdoret (çdo send që mund të përdoret si armë) në (emri i armikut)".
  2. 2 Bëni enigmat realiste. Mos lejoni që enigma juaj e krijuar me kujdes të prishë zhytjen e lexuesit. Le të themi se e tejkaluat veten dhe dolët me një enigmë që përfshin një përkrenare Viking, një shkop dinamiti dhe një zgjua bletësh, por këto sende janë joreale për tu gjetur në një anije kozmike ose në një klasë shkollore. Kështu, ju thyeni logjikën e mjedisit dhe objektet e çuditshme do të bërtasin drejtpërdrejt: "Më përdorni për enigmën".
    • Krijimi i zgjidhjeve të shumta për të njëjtën enigmë i bën ata më realistë, siç bën përdorimi i të njëjtit subjekt në enigma të shumta ose në mënyra të ndryshme.
    • Enigmat duhet të jenë të përshtatshme. Karakteri juaj duhet të ndiejë nevojën për të zgjidhur këtë ose atë enigmë.
    • Shmangni enigmat artificiale si kullat e Hanoi, labirintet dhe enigmat logjike.
  3. 3 Jini të sinqertë me lojtarët tuaj. Lojërat aventurore të shkollës së vjetër janë të famshme për rezultatet e tyre brutale, si "Ju morët një guralec, duke shkaktuar kështu një ortek që ju varros nën ju. Fundi i lojës ". Lojtarët këto ditë duan që aftësitë e tyre të shpërblehen. Përveç nevojës për të shmangur vdekjet aksidentale të lojtarëve, këtu janë disa vendime të projektimit që duhet të keni parasysh:
    • Ngjarjet e rëndësishme nuk duhet të çojnë në vdekje aksidentale. Në pjesën më të madhe, pasi një lojtar të ketë kuptuar se çfarë të bëjë, ata duhet të jenë të suksesshëm 100% të kohës.
    • Shpërndani sugjerime për enigma të ndërlikuara dhe mos shtoni më shumë se dy mënyra imagjinare për të zgjidhur problemin.
    • Mos shtoni enigma që nuk mund të zgjidhen në lojën e parë, për shembull, nëse kërkon të eksploroni zonën tjetër ose enigma me pasoja që, nëse zgjidhen gabimisht, do të çojnë në vdekje.
    • Nuk ka asgjë të keqe me bllokimin e përhershëm të një zone gjatë lojës, nëse lojtari paralajmërohet para kësaj. Nëse ndonjë zgjedhje çon në pamundësinë e përfundimit të lojës, lojtari duhet të dijë për këtë, dhe loja duhet të përfundojë menjëherë në mënyrë që lojtari të lërë të gjitha përpjekjet pa shpresë për të fituar.
  4. 4 Shto mbaresa. Merrni pak kohë për ta bërë secilin përfundim interesant. Nëse lojtari humbet, një pjesë e rëndësishme e tekstit ende duhet të shfaqet para tij, duke përshkruar atë që ndodhi dhe duke e nxitur që të provojë përsëri. Nëse lojtari fiton, shkruani një përfundim të gjatë, triumfues dhe lëreni të bëjë disa veprime shtesë ndërsa shijon fitoren në një dhomë të veçantë finale.
  5. 5 Kërkoni këshilla dhe frymëzim. Ka dhjetëra, nëse jo qindra artikuj mbi Lantern tunxh, Database Interactive Fiction, dhe IFWiki ku mund të përmirësoni aftësitë tuaja në tema të specializuara se si të krijoni një karakter të besueshëm ose si të programoni objekte me marrëdhënie komplekse.Ndoshta më e rëndësishme është koleksioni i madh i lojërave me tekst në Arkivin IF, ku mund të gjeni lojërat që ju pëlqejnë dhe t'i luani ato personalisht. Këtu janë disa faqe për të filluar me:
    • Mbledhja e citateve në koleksionin IF Gurë Kristali.
    • Nëse libri i teorisë
    • Artizanati i aventurës
  6. 6 Testi beta Pasi të keni mbaruar së krijuari lojën, luajeni disa herë. Mundohuni të mbuloni të gjitha pirunët e mundshëm në lojë, si dhe të bëni gjëra në një sekuencë "të çuditshme" që nuk i kishit planifikuar. Pasi të rregulloni ndonjë defekt që hasni, bëni që miqtë tuaj, familjen ose lojtarët e trillimeve në internet të testojnë lojën tuaj gjithashtu. I bëni ata të ndajnë mendimet e tyre mbi pjesët e ndërlikuara ose të mërzitshme të lojës dhe të mendojnë për të bërë ndryshime ose për të përfshirë zgjidhje shtesë.
    • Ruani shpesh ose përdorni komandën e anulimit nëse është e disponueshme, kështu që mund të provoni rrugë të ndryshme pa pasur nevojë të filloni çdo herë.
  7. 7 Dilni nga loja. Disa programe të lojërave me tekst kanë një platformë online në të cilën mund ta shkarkoni lojën. Një opsion më i zakonshëm është të ngarkoni lojën në Arkivin IF dhe të postoni përshkrimin në IFDB.
    • Për reagime, postoni një lidhje me lojën tuaj në mediat sociale dhe forume të trillimeve në internet.
    • Pjesa dërrmuese e lojërave me tekst shpërndahen pa pagesë. Ju mund të paguani për të, por nëse ky është projekti juaj i parë dhe nuk keni një bazë tifozësh, mos prisni shumë bujë.

Këshilla

  • Për ta vënë re lojën tuaj, paraqiteni atë në një nga konkurset e shumta IF ekzistuese. Pjesëmarrja në shumicën e tyre është falas, dhe si rezultat disa njerëz do të luajnë lojën tuaj. Nëse është interesante, popullariteti juaj do të rritet.

Paralajmërimet

  • Disa komplote dhe sete janë rrahur në atë masë sa janë bërë klishe, dhe vetëm falë një skenari të aftë ata kanë sukses pa shkaktuar mërzitje midis lojtarëve të trilluar interaktivë të trillimit. Mundohuni të shmangni ndërtimin e një historie rreth amnezisë, kujtimeve, çështjeve të përditshme (të banimit ose zyrës) dhe njerëzve të zakonshëm që e gjejnë veten në botën e fantazisë heroike.