Si të luani Magjia: Mbledhja

Autor: William Ramirez
Data E Krijimit: 24 Shtator 2021
Datën E Azhurnimit: 1 Korrik 2024
Anonim
Krasitja e gjelbërt e mollës në Qershor, Korrik dhe Gusht
Video: Krasitja e gjelbërt e mollës në Qershor, Korrik dhe Gusht

Përmbajtje

Magjia: Tubimi është një lojë me letra të koleksionueshme që kombinon strategjinë dhe fantazinë. Ideja është kjo: ju luani një magjistar të fuqishëm të quajtur planswalker, i cili thërret krijesa, magji dhe armë për të ndihmuar në betejën tuaj kundër planvalkerëve të tjerë. Mund të shkëmbeni letra ose të luani me miqtë tuaj. Vazhdoni të lexoni për të mësuar më shumë rreth kësaj.

Hapa

Pjesa 1 nga 5: Kuptimi i Bazave të lojës

  1. 1 Gjeni lojtarë. Më shpesh dy ose më shumë njerëz luajnë. Ju mund të luani kundër dy ose më shumë lojtarëve, por më shpesh ju luani kundër njërit.
  2. 2 Mblidhni karta për kuvertën tuaj. Kuvertë juaj është ushtria dhe armët tuaja. Një kuvertë e ndërtuar që mund ta përdorni për të luajtur me miqtë në një mjedis joformal mund të përmbajë 60 karta ose më shumë. Zakonisht zgjidhen 60 karta.
    • Sipas rregullave të konkursit, ju mund të luani me një kuvertë të reduktuar, me një minimum prej 40 kartash ose më shumë.
    • Një kuvertë prej 60 ose 40 kartash ndonjëherë quhet "bibliotekë".
  3. 3 Në fillim të çdo loje, lojtarët tërheqin 7 karta nga kuverta e tyre. Këto karta do të quhen "dora" e lojtarit. Në fillim të secilës kthesë, lojtarët tërheqin një kartë shtesë në dorën e tyre.
    • Kur një lojtar hedh një kartë, përdor një kartë, ose kur krijesa e kartës vdes ose magjia shkatërrohet, ajo kartë vihet në grumbullin e hedhjes. Hedhja është në të majtë të kuvertës së lojtarit.
  4. 4 Çdo lojtar fillon me 20 jetë. Gjatë lojës, lojtarët mund të humbasin ose të fitojnë shëndet. Në përgjithësi, sa më shumë shëndet aq më mirë.
    • Lojtarët shkaktojnë "dëm / dëmtim" te krijesat dhe lojtarët e tjerë. Dëmtimin e bëjnë krijesat ose magjia. Dëmi llogaritet në bazë të numrit të niveleve shëndetësore të marra.
    • Nëse lojtari i parë i shkakton 4 dëmtime lojtarit të dytë, atëherë lojtari i dytë humbet 4 nivele të jetës. Nëse lojtari i dytë filloi me 20 jetë, ai tani ka 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Ekzistojnë tre mundësi kur një lojtar mund të mposhtet. Një lojtar humbet kur humbet gjithë jetën e tij, kur kuvertës së tij i mbarojnë kartat, ose ka 10 shenja helmuese.
    • Nëse jeta e lojtarit është 0 ose më pak, atëherë lojtari humbet.
    • Nëse në fillim të kthesës lojtari nuk ka karta të mbetura në kuvertë, atëherë lojtari humbet.
    • Kur një lojtar ka marrë 10 shenja helmuese, ai / ajo humbet.
  6. 6 Mblidhni ngjyra të ndryshme në kuvertën tuaj: E bardhë, blu, e zezë, e kuqe dhe jeshile.
    • E bardha do të thotë mbrojtje dhe rregull. Simboli i bardhë është rrethi i bardhë (rruzulli). Forca e kartave të bardha është tek krijesat e vogla që kolektivisht bëhen më të forta; marrja e jetës; zvogëloni forcën e krijesave të armikut; balanconi forcën e kartave në tryezë, duke i vendosur disa prej tyre në grumbullin e hedhjes.
    • Blu qëndron për truket dhe inteligjencën. Simboli blu është një pikë uji. Forca e kartave blu është në vizatimin e kartave; kartat që marrin kontrollin e kartave të kundërshtarit tuaj; karta që "kundërveprojnë" dhe zvogëlojnë efektin e magjive të armikut; dhe krijesa fluturuese ose krijesa që nuk mund të bllokohen.
    • E zeza do të thotë prishje dhe vdekje. Simboli i kartave të zeza është një kafkë e zezë. Fuqia e kartave të zeza është tek krijesat shkatërruese; duke e detyruar kundërshtarin të heqë qafe kartat; humbja e jetëve të armikut; dhe krijesa të ringjallura nga varret.
    • E kuqja do të thotë tërbim dhe kaos. Simboli i së kuqes është një top zjarri. Fuqia e kartonëve të kuq qëndron në dhurimin e burimeve në këmbim të energjisë; në dëmtim të drejtpërdrejtë të lojtarëve ose monstrave; dhe në shkatërrimin e objekteve dhe tokave.
    • E gjelbër do të thotë jetë dhe natyrë. Pema e gjelbër është simboli i kartave jeshile. Fuqia e kartave jeshile në krijesa të fuqishme me "stomp"; aftësia për të rikthyer krijesat, ose ringjallur; dhe në marrjen e shpejtë të tokës.

Pjesa 2 nga 5: Kuptimi i Llojeve të ndryshme të Kartave

  1. 1 Zbuloni se çfarë janë tokat dhe nga vjen "mana". Tokat janë një lloj karte që prodhon mana. Ka 5 toka të thjeshta, një për ngjyrë. Tokat prodhojnë energji magjike, ose "mana", e cila është "karburanti" për hedhjen e magjive.
    • 5 llojet e zakonshme të tokës:
      • Tokat e Bardha, ose Rrafshinat, Prodhojnë Mana të Bardhë
      • Tokat blu, ose ishujt, prodhojnë mana blu
      • Blacklands, ose kënetat, prodhojnë mana të zeza
      • Tokat e kuqe, ose malet, prodhojnë mana të kuqe
      • Tokat e gjelbra, ose pyjet, prodhojnë mana jeshile
    • Tokat janë të ndryshme (për shembull, të dyfishta dhe të trefishta), por është e rëndësishme që fillestarët të dinë se tokat e thjeshta prodhojnë vetëm mana për ngjyrën përkatëse dhe se tokat jo të zakonshme mund të prodhojnë mana me dy ose më shumë ngjyra.
  2. 2 Mësoni se çfarë është "magji". Magjia janë magji magjike që mund të përdoren vetëm nga ana juaj. Ju nuk mund ta përdorni magjinë si përgjigje ndaj një magji tjetër (idenë do ta merrni më vonë). Magjia zhduket pas përdorimit, domethënë dërgohet direkt në hedhje.
  3. 3 Zbuloni se çfarë janë kartat "e menjëhershme". Kartat e menjëhershme janë të ngjashme me magjinë, por ndryshe nga ato, ju mund të përdorni karta të menjëhershme gjatë radhës së kundërshtarit tuaj dhe t'i përgjigjeni atyre me magji që sapo keni përdorur. Zhduken pas përdorimit, domethënë ato dërgohen në grumbull hale.
  4. 4 Zbuloni se çfarë është "magji". Magjia është karta "e përhershme". Ekzistojnë dy lloje: përmirësimi i kartës së krijesës tuaj, ajo prek vetëm këtë kartë, në këtë rast quhet aura; ose ndodhet pranë kartave të betejës, pranë tokave, pa u bashkuar me karta, por prek të gjitha kartat tuaja (dhe, ndoshta, kartat e armikut).
    • Magjia është vazhdimisht në tryezë, domethënë nuk zhduket pas përdorimit. Mund të shkatërrohet vetëm.
  5. 5 Zbuloni se çfarë janë "objekte". Artikujt janë sende magjike që janë gjithashtu të përhershme. Artikujt nuk kanë ngjyrë, domethënë nuk kanë nevojë të thirren me një ngjyrë specifike mana. Ekzistojnë tre lloje të objekteve:
    • Artifakte të zakonshme: Të ngjashme me magjinë.
    • Artifakte të pajisjeve: Këto karta mund të përdoren në krijesa, duke u dhënë atyre aftësi shtesë.Nëse krijesa largohet nga fusha e betejës, pajisjet mbeten; pajisjet nuk e ndjekin një krijesë në hedhje, edhe nëse ajo ishte ngjitur me përbindëshin e dhënë.
    • Artifakte të krijesave: Këto janë karta krijesash dhe artifaktesh në të njëjtën kohë. Ato janë të njëjta me krijesat, vetëm se nuk kërkojnë mana specifike për të thirrur: mund të thërrasësh, të përdorësh çdo mana. Ata janë pa ngjyrë dhe imunë ndaj magjive të caktuara.
  6. 6 Mësoni se çfarë janë krijesat. Krijesat janë një nga llojet më themelore të kartave në këtë lojë. Krijesat janë të përhershme, me fjalë të tjera, ata largohen nga fusha e betejës vetëm pasi të jenë shkatërruar ose hequr në një mënyrë tjetër. Karakteristika kryesore e krijesave është se ata mund të sulmojnë dhe mbrojnë. Dy numrat në këndin e poshtëm të djathtë (për shembull, 4/5) janë përkatësisht forca sulmuese dhe mbrojtëse e kësaj krijese.
    • Krijesat hyjnë në lojë me atë që quhet "sëmundje evokuese". Sëmundja e evokimit do të thotë që krijesa nuk mund të sulmojë në të njëjtën raundin ku ishte thirrur. Krijesa mund të bllokojë; blloku nuk i nënshtrohet shkaktimit të sëmundjes.
    • Krijesat kanë aftësi të veçanta të tilla si "fluturimi", "shkathtësia" ose "shkelja" - ne do të flasim për këtë pak më vonë.
  7. 7 Gjeni se çfarë roli luajnë udhëtarët e aeroplanëve. Plainswalker është një aleat i fuqishëm, në thelb një krijesë e fuqizuar. Ato janë shumë të rralla, jo gjithmonë shfaqen në lojë dhe mund të ndryshojnë thelbin e lojës kur shfaqen.
    • Çdo udhëtar planifikues ka një numër të caktuar pikësh besnikërie të treguara në këndin e poshtëm të djathtë. Simboli "+ X" do të thotë "vendosni pikë besnikërie në madhësinë X për këtë shëtitës", ndërsa "-X" do të thotë "hiqni pikët e besnikërisë në madhësinë X". Vetëm kur përdorni magji (dhe një herë në kthesë), mund të aktivizoni këto aftësi dhe mundësi që shfaqen.
    • Planeswalkers mund të sulmohen nga krijesat dhe magjitë e kundërshtarit tuaj. Ju mund të bllokoni sulme të tilla me krijesat dhe magjitë tuaja. Kur kundërshtari juaj dëmton një shëtitës, pikët e besnikërisë merren në vend të shëndetit.

Pjesa 3 nga 5: Kuptimi i lojës

  1. 1 Mësoni si të thërrisni një krijesë ose magji. Në varësi të kostos së krijesës, mund ta thërrisni, zakonisht një numër në një rreth, me një ngjyrë të caktuar mana - të bardhë, blu, të zezë, të kuqe ose jeshile. Për të thirrur një krijesë, duhet të prodhoni sasinë e kërkuar të manës për të.
    • Hidhini një sy hartës së mësipërme. Do të vini re numrin "1" dhe pranë tij është simboli i bardhë i manës - një rruzull i bardhë. Për të thirrur këtë kartë të veçantë, keni nevojë për sasinë e duhur të tokave për të prodhuar mana të çdo ngjyre dhe 1 mana të bardhë.
  2. 2 Shikoni shembuj të tjerë të hartave. Mundohuni të merrni me mend se sa mana do të duhen për t'i thirrur ata.
    • Karta e parë, "Sylvan Bounty", kushton 5 njësi mana pa ngjyrë - mana të çdo ngjyre - dhe një mana jeshile - mana e prodhuar nga pylli, për një total prej 6 mana. Kartela e dytë, Mburoja Engjëllore, kushton një mana të bardhë nga fushat dhe një mana blu.
  3. 3 Mësoni se çfarë janë tërheqëse / kthyese dhe mosveprimi. Veprimi / rrotullimi i kartës është një mënyrë për të futur mana në toka ose një mënyrë sulmi juaj me krijesat. Kushtojini vëmendje shigjetës, kështu që e ktheni kartën në anën e saj dhe e vendosni në "veprim".
    • Përdorimi i një karte do të thotë që nuk mund të përdorni disa aftësi nga ana juaj. Për shembull, nëse keni përdorur një kartë për të aktivizuar një aftësi, karta do të përdoret deri në kthesën tjetër. Ju nuk mund të përdorni aftësi "të përdorura" për sa kohë që karta është në veprim.
    • Për të sulmuar, duhet të përdorni krijesat tuaja. Krijesa shpenzon energjinë e saj kur hyn në betejë, gjë që e bën atë të përdoret. Mos e rrotulloni një kartë nëse thotë se nuk keni nevojë ta rrotulloni (disa karta nuk kanë nevojë të përdoren për të sulmuar), përndryshe do të duhet.
    • Nuk mund të bllokosh me një krijesë që përgjohet.
  4. 4 Mësoni se çfarë do të thotë forcë dhe vitalitet. Krijesat kanë një numër për forcën dhe një tjetër për vitalitetin. Për shembull, Phyrexian Broodlings ka një forcë prej 2 dhe një vitalitet prej 2. Me fjalë të tjera, 2/2.
    • Forca është sasia e dëmit që një krijesë mund të pësojë. Nëse krijesa ka një fuqi prej 5, ajo i shkakton 5 dëme krijesës së kundërshtarit, nëse ai vendosi ta përdorë atë për të bllokuar, ose 5 dëmtime në vitalitetin e tij.
    • Vitaliteti është sasia e vitalitetit të një krijese të caktuar. Nëse një krijesë me 4 vitalitet merr 3 dëme, ajo mbijeton. Nëse dëmi është 4 ose më shumë, atëherë krijesa vdes dhe shkon në grumbullin e hedhjes.
  5. 5 Gjeni se si llogaritet sasia e dëmit gjatë betejës. Kur një lojtar vendos të sulmojë një lojtar tjetër, ata vendosin karta që do të sulmojnë dhe bllokojnë. Krijesat sulmuese ekspozohen së pari. Pastaj lojtari mbrojtës vendos krijesat që do të bllokojnë.
    • Le të themi se Anathemancer sulmon Magus of the Moat, i cili po bllokon. Anathemancer ka 2 forca dhe 2 vitalitet. Kjo është 2/2. Magus of the Moat ka një forcë prej 0 dhe një vitalitet prej 3. Kjo është 0/3. Çfarë do të ndodhë gjatë betejës?
    • Anathemancer shkakton 2 dëme kur Magus i shkakton 0 dëme Anathemancer.
    • 2 dëmet që Anathemancer i shkaktoi Magus'y nuk do të jenë të mjaftueshme për të vrarë. Magus mund të mbijetojë 3 dëmtime para se të hidhet. Nga ana tjetër, as 0 dëmet e shkaktuara nga Anathemancer'y nuk janë të mjaftueshme për të vrarë. Të dyja krijesat mbijetojnë.
  6. 6 Mësoni si të aktivizoni aftësitë e veçanta të krijesave, magjisë dhe artefakteve. Më shpesh, krijesat kanë aftësi që mund të aktivizohen nga lojtarët. Duke përdorur këto aftësi, ju në thelb po thërrisni krijesa. Shih një shembull.
    • Karta Ictian Crier thotë, "Përdorni dy shenja 1/1 të bardha të Qytetarit në lojë." Por, ka edhe shenja dhe tekst mana. Kjo është kostoja mana e kërkuar për të përdorur këtë aftësi dhe një kusht tjetër.
    • Për të aktivizuar aftësinë, prekni (përdorni) një kartë toke të thjeshtë të çdo ngjyre (kjo është për një mana pa ngjyrë), gjithashtu një kartë fushore (për mana të bardha). Tani kthejeni hartën vetë, Ictian Crier është për shkak të shenjës "trokitje e lehtë". Së fundi, hiqeni kartën nga kuverta më e lartë - mundësisht karta më e panevojshme. Tani mund të futni në lojë dy shenja 1/1 Citizen. Ata punojnë si krijesa të zakonshme 1/1.

Pjesa 4 nga 5: Kuptimi i Fazave të Kthesës

  1. 1 Mësoni rreth fazave të ndryshme të kthesës. Rradha e secilit lojtar përbëhet nga 5 faza ose hapa. Kuptimi i 5 fazave dhe mënyra se si funksionojnë ato është një pjesë thelbësore e lojës. Pesë faza:
  2. 2 Fillestare: Faza fillestare përfshin tre faza të ndryshme:
    • Ndaloni fazën e veprimit: lojtari ndalon veprimet e kartave.
    • Niveli i Taksave: Nuk përdoret normalisht, por ndonjëherë lojtarët duhet të paguajnë mana për të përdorur tokat gjatë kësaj kthese.
    • Hapi kur tërhiqet: lojtari tërheq një kartë.
  3. 3 Faza e parë kryesore: gjatë kësaj faze, lojtari mund të heqë një tokë nga dora e tij / saj. Gjithashtu, në këtë fazë, lojtari mund të luajë një nga letrat në dorën e tij, duke kthyer një kartë toke për të prodhuar mana.
  4. 4 Faza e betejës. Kjo fazë është e ndarë në 5 hapa.
    • Njoftimi i një sulmi: Kur një lojtar njofton sulmin e tij. Mbrojtësi mund të përdorë magji pasi të deklarojë një sulm.
    • Caktoni Sulmues: Pas shpalljes së një sulmi, sulmuesi mund të caktojë krijesa për të sulmuar. Lojtari sulmues nuk mund të mbrohet me krijesat e zgjedhura për të sulmuar.
    • Caktoni Krijimin e Bllokimit: Lojtari mbrojtës mund të caktojë krijesa për krijesat sulmuese që do të bllokojnë dëmtimin. Ju mund t'i caktoni krijesa të shumta bllokuese një sulmuesi.
    • Caktoni dëm: Krijesat i shkaktojnë dëm njëri -tjetrit gjatë këtij hapi. Sulmimi i krijesave me një forcë më të madhe se sa mbijetesa e krijesës bllokuese do t'i shkatërrojë ato. Bllokimi i krijesave me të njëjtën forcë si vitaliteti i krijesës sulmuese do t'i shkatërrojë ato. Ekziston mundësia që krijesat të shkatërrojnë njëra -tjetrën.
    • Fundi i betejës: asgjë e veçantë nuk ndodh gjatë kësaj faze; të dy lojtarët mund të përdorin karta të menjëhershme.
  5. 5 Faza e dytë kryesore. Pas betejës, ekziston një fazë e dytë kryesore, e ngjashme me të parën, në të cilën lojtarët mund të thërrasin krijesa dhe të përdorin magji.
  6. 6 Faza përfundimtare ose pastrimi. Gjatë kësaj faze, ju mund të përdorni çdo aftësi ose magji. Ky është shansi i fundit që lojtarët të përdorin Kartat e Menjëhershme.
    • Gjatë kësaj faze, lojtari hedh 7 karta nëse ka më shumë se 7.

Pjesa 5 nga 5: Koncepte shtesë

  1. 1 Mësoni se çfarë është fluturimi. Krijesat që mund të fluturojnë nuk mund të bllokohen nga krijesat pa fluturuar.
    • Krijesat fluturuese mund të bllokojnë krijesat pa fluturuar.
  2. 2 Mësoni se çfarë është greva e parë. Goditja e parë është thelbi i sulmit. Kur një krijesë sulmon dhe lojtari zgjedh të bllokojë atë sulm me një krijesë, ju llogaritni ndryshimin e tyre në forcë dhe mbijetesë.
    • Zakonisht dëmi llogaritet në të njëjtën kohë; nëse forca e krijesës sulmuese është më e lartë se sa mbijetesa e krijesës bllokuese, dhe nëse forca e krijesës bllokuese është më e lartë se sa mbijetesa e sulmuesit, të dy krijesat vdesin.
    • Nëse njëra nga krijesat ka të drejtën e sulmit të parë, kjo krijesë është e pajisur me një "shans për të goditur së pari", me fjalë të tjera, nëse krijesa sulmuese vret krijesat bllokuese, ndërsa forca e bllokuesit ishte gjithashtu më e lartë se mbijetesa e sulmuesit - krijesa sulmuese mbijeton.
  3. 3 Mësoni se çfarë është shkathtësia. Shkathtësia do të thotë që krijesa mund të sulmojë pa përdorur një kartë.
    • Shkathtësia do të thotë që krijesa mund të sulmojë dhe bllokojë në raundet pasuese. Zakonisht, kur një krijesë sulmon, nuk mund të bllokojë në raundin tjetër.
  4. 4 Mësoni se çfarë është "shpejtësia". Shpejtësia do të thotë që një krijesë mund të angazhohet dhe përdoret për të sulmuar në të njëjtin raund.
  5. 5 Mësoni se çfarë është shkelja. Shkelja është aftësia e krijesave për të dëmtuar kundërshtarin tuaj, edhe nëse ai po bllokon një sulm nga një krijesë tjetër. Dallimi në forcën e krijesës me shkeljen dhe mbijetesën e krijesës bllokuese do të llogaritet si dëm për kundërshtarin tuaj.
    • Për shembull, le të themi se sulmet Kavu Mauler dhe blloqet Bonethorn Valesk. E para është 4/4 me shkelje, ndërsa e dyta është 4/2. E para i shkakton 4 dëme të dytës, kur e dyta i përgjigjet 4 dëme të parës. Të dy krijesat vdesin, por krijesa e parë gjithashtu i shkakton 2 dëm kundërshtarit tuaj, pse? Sepse vitaliteti i krijesës së dytë ishte 2, dhe forca e së parës ishte 4, dhe ka shkelur.
  6. 6 Zbuloni se çfarë është një "hije". Hija është një aftësi krijesash: krijesat me këtë aftësi mund të bllokohen vetëm nga krijesat me të njëjtën aftësi.
  7. 7 Zbuloni se çfarë është "infektimi". Infeksioni shkakton dëme ndaj krijesave në formën e -1 / -1, dhe lojtarëve në formën e shenjave helmuese, në vend të dëmtimit normal. -1 / -1 numëruesit janë konstantë.
    • Le të themi Sulmet e Hand of Praetors dhe Kresh blloqet e lidhura me gjak. E para ka një infeksion, që do të thotë se shkakton dëme në formën e sporteleve të përhershëm -1 / -1. I pari i jep 3 -1 / -1 numërues të dytë, e vret atë. E dyta i shkakton 3 dëm të parit, vret eo.
    • Kresh ishte 4/4 në vend të 3/3, 3 sportele -1 -1/-1 do të qëndronin mbi të përgjithmonë, duke e lënë atë me 1/1.

Këshilla

  • Nëse nuk ju pëlqen dora juaj, mund ta hidhni në kuvertë dhe të zgjidhni një të re, por një kartë më pak.
  • Praktikoni, nëse nuk e kuptoni herën e parë, vazhdoni me praktikën tuaj. Loja bëhet shumë argëtuese kur e kuptoni siç duhet.
  • Mundohuni të mbani sa më shumë karta të së njëjtës mana të jetë e mundur për të fituar qasje të shpejtë në magji dhe krijesa.
  • Blini një kuti për kartat tuaja.